Справочник

Как устроена игра — от первого взгляда до мелочей: кто здесь принимает решения, откуда берутся записи в дневнике, на что живёт герой и что случается с приказом. Сначала короткое введение, дальше — опись правил и каталог целей.

Оглавление

Что это такое

«Перекати-поле» — текстовая игра про чужую жизнь. Земля двадцать третьего века: небо было закрыто орбитальным заслоном и недавно открылось — теперь наверх можно долететь, было бы на что и было бы куда. Межзвёздных чудес всё равно нет — есть города, работа, съёмные углы и люди, которые как-то живут. Герой — один из них.

Управлять героем нельзя. Здесь нет ни кнопки «идти», ни кнопки «ударить»: он решает сам, час за часом. Ваша роль — не руки, а голос. Вы задаёте характер, расставляете приоритеты и ставите цель; он вас слышит — и всё равно делает по-своему чаще, чем хотелось бы.

Читается это как роман с продолжением: открыли — прочитали прожитое, подкрутили что-нибудь, закрыли. Сидеть в игре не нужно.

Как это читается

Дневник идёт по часам. Запись — эпизод из жизни героя, отмеченный временем: смена в порту, драка у стойки, ночь под чужой крышей. Часы приходят сами, пока вы заняты своими делами; заглянув через день, вы прочитаете сутки целиком. Мир не ставится на паузу: пока вас нет, герой живёт. Ночью он спит — дневник в эти часы почти молчит, зато раны заживают. Свежее всегда сверху; ушли читать прошлое — дневник запомнит место, и в следующий раз кнопка внизу вернёт к нему.

Слова к событиям подбираются заново. В основе часа лежит сухой факт: кто, где, что потерял и что нашёл, — а описание к нему пишется поверх, и каждый раз своё. Поэтому два одинаковых часа у двух героев звучат по-разному, а вся игра целиком читается и по-русски, и по-английски.

Города и кварталы

Городов несколько, все — настоящие места старой Земли, от Байконура до Роттердама, и у каждого свой нрав: где-то порт и смены без продыху, где-то базар, где-то ржавый пояс и дешёвые углы. Часть городов открывается не сразу — герою надо дорасти.

Город делится на кварталы, и квартал — это цена жизни: в трущобах дешевле спать и проще нарваться, в чистых кварталах наоборот. Заведения — бары, едальни, ломбарды, клиники, залы, лавки — живут своей жизнью: открываются, закрываются, помнят постоянных.

На вкладке «Мир» у каждого города видна цена самого дешёвого дела на продажу, а хозяину дела — во что обойдётся следующее: каждое новое дороже предыдущего. Там же, в плане кварталов, у свободного заведения прямо в строке написано, сколько за него просят: за этим никуда лететь и никого расспрашивать не надо.

У каждого дня своя погода, и она не только украшение: в ливень меньше хочется бродить, в ясный день — сидеть в четырёх стенах. Случаются и события покрупнее — фестивали, ярмарки, бунты; город в такие дни живёт иначе, и герою это видно.

Если завтра в городе ждут бурю, жару, дождь или туман, герой узнаёт об этом с вечера — по приметам, от соседей и торговцев. Примета не врёт: завтра действительно будет так. Под ней можно сразу отдать приказ, который ляжет на погоду; не отдал — ничего не теряется, герой и сам подстроится под день.

Репутация

У героя своя репутация в каждом городе — отдельно от кошелька и отдельно от того, что говорят о нём в других местах. Растёт она честными сменами, возвращёнными долгами, службой в патруле, услугой мэру, часом за собственной стойкой, подарком нужному человеку. Падает — арестом, провалившимся заносом, найденной контрабандой, недобором городского сбора, краденым на прилавке, штрафом патруля за драку, разгромленным залом, невозвращённым долгом бармену. Дурное здесь помнят куда дольше хорошего.

От неё зависит немало: как охотно повышают в ремесле, берут ли в патруль или в звание, набежит ли надбавка к смене, каким тоном встретят с трапа. Знакомого города любят больше чужака, а место, где героя не хотят видеть, это тоже показывает.

Ступень в ремесле город выдаёт своим: повышают там, где героя знают, и знакомство это с переездом не едет — на новом месте его наживают заново. Поэтому приказ дорасти до следующей ступени держит героя в городе, где его знают лучше всего, а если такой город другой — сперва отвезёт туда.

Видно репутацию на вкладке «Мир» — словом рядом с названием города, от «здесь не рады» до «имя, которое в городе знают». Если город её запомнил дурным делом, ниже будет сказано, каким именно и когда это случилось.

Еда, ночлег и жильё

Герой ест дважды в день и где-то ночует — это первая статья расходов и первая причина работать. С пустым карманом он не умрёт с голоду: есть благотворительная похлёбка и бесплатная ночлежка, но и та и другая — так себе жизнь.

Угол снимается сам, по деньгам: койка, комната, квартира — чем лучше угол, тем спокойнее ночь и тем быстрее заживают раны. Переезжает герой не от каждой монеты: разница должна стать заметной. Съёмный угол остаётся в городе: улетел — и он потерян. Купил в этом же городе своё жильё — угол тоже брошен: за две крыши разом герой платить не станет.

Купить своё жильё можно не в каждом городе. Там, где рынок есть, у героя может появиться капсула, дом или квартира: вид решает цена места, точную сумму — квартал; без гроша покупка не оставит, часть денег герой придержит на жизнь. Купленное жильё никуда не девается: пока хозяин в отъезде, туда пускают жильца, и тот платит заметно меньше полной ставки, но платит. Дом изнашивается и просит ремонта: мастера зовут за деньги, а мелочь герой закрывает сам — хозяйственный набор с полки лавки чинит угол бесплатно, но не до блеска. Влезть в него могут только в неблагополучном квартале, да и там это редкость: в приличных районах за домом смотрят соседи и патруль — разве что город накроет бунт, тогда достаётся всем адресам. Обстановку можно обновить: дорого и заметно.

Своё жильё можно и продать: герой даёт объявление, и покупатель находится быстро — в тот же день, реже наутро. Дают за угол меньше рыночной цены, но заметно больше, чем выручают торги по описи; ухоженное жильё уходит дороже запущенного, а умение торговаться прибавляет к сумме. Сделка идёт заочно, через посредника: ради неё лететь в город жилья не нужно. Сам герой расстаётся с крышей только от нужды — но приказ игрока он выполнит и в сытые дни. Объявление обратно не снимают: раз дано — покупатель придёт. Своё жильё у героя одно: приказ купить угол в другом городе он начнёт с продажи прежнего, и строка дела скажет об этом, пока сделка не прошла.

Раз в месяц город собирает налог с имущества: чем больше у героя жилья и дел, тем выше сбор. Деньги на руках налогом не облагаются — копить город не мешает, платят только за то, чем владеешь. Неуплата копится долгом, а долг кончается описью: приходят и забирают своё.

Дорога

Между городами летают атмосферные рейсы: билет стоит денег, полёт занимает часы — по настоящей географии, дальше лететь дольше и дороже. Больше одного рейса в сутки не бывает.

Небо было закрыто орбитальным заслоном и недавно открылось: Кольцо на орбите никуда не делось, оно всё так же следит за небом, но теперь пропускает любой борт с кодом — код на рейс выдаёт Реестр, а не единственный владелец лазейки. С Надира летают не только на Луну: маршруты открыты и на орбитальную Верфь, и на Марс, и в Пояс астероидов, и дальше — было бы куда и на что.

Дорога всюду идёт с пересадками, и перекладной борт называют по стороне, которая его строит: атмосферу Земли проходит лифтер, лунную орбиту принимает паром, у Верфи швартует буксир, в разреженный воздух Марса садится клин, малую тяжесть Пояса встречает прыгун, а в мглу дальней луны спускается похожий на дирижабль поплавок. Дневник рассказывает перегон по порядку: подъём с поверхности, стыковка с магистральным бортом, сам перегон, спуск перед посадкой.

Рейс за пределы Земли, как и рейс между городами, бывает не чаще одного в сутки — но счёт в дороге разный: до ближней орбиты долетают за часы, а до дальних тел путь занимает несколько суток кряду. Дневник эти сутки не пропускает: перегон рассказан, как и любой другой час, просто героя на это время укладывают спать — так безопаснее самой дороге.

С билетом за пределы Земли герой осторожен в любую сторону: он не берёт его, пока тот стоит дороже заметной доли всего, что у него есть, а обратный путь стоит не меньше прямого — остаться без денег значит застрять, где бы герой ни оказался. Дело, ради которого нужно лететь, это правило обходит: есть цель с таким адресом — герой полетит.

В полёте герой сам себе не хозяин: бортовые часы — это попутчики, буфет, кости на откидном столике, дремота и вид из иллюминатора.

Прилёт в незнакомый город — всегда событие: первые впечатления, поиск угла, чужие цены.

За периметром

В Канаверале есть участок, которого нет ни на одном плане: закрытый периметр, оцепленный и охраняемый — кем и зачем, там не признаётся никто. Дело давнее, привыкли, и место называют просто зоной; за проволоку туда ходят вылазками.

Путь внутрь идёт ступенями, и каждая следующая — дальше и опаснее прежней: то немногое, что видно у самой границы, не идёт ни в какое сравнение с тем, что скрыто в глубине. За один заход всей дороги не пройти — герой возвращается за проволоку снова и снова, и с каждым разом забирается чуть дальше, чем в прошлый.

Пока герой за периметром, дневник молчит: несколько часов проходят без единой записи, а следующая уже рассказывает, что он увидел и с чем вернулся. Соваться туда решаются только целым и засветло — раненого или обессиленного зона не пускает вовсе.

На одной из ступеней зона сама выдаёт пропуск — вещь, которая открывает то, что было заперто. Дойти до неё и значит получить его: это не находка, а порядок, заведённый там задолго до героя.

Дойти до самого конца — редкость: большинство заходов кончаются раньше. А тот, кто всё же добрался, потом об увиденном не рассказывает — эта тема его больше не занимает, что бы вы ни спрашивали.

Отправить героя туда можно и приказом, а порой зона зовёт сама — слухом, случайной встречей, а то и голосом, который вдруг называет героя по имени. Под такой записью в дневнике есть кнопка: взяться за дело, не подбирая слов.

например

«сходи за периметр в Канаверале» — герой начнёт наведываться к проволоке снова и снова, каждый раз чуть дальше прежнего. Первые заходы обходятся без потрясений, а вот в глубине шансы на беду растут вместе с расстоянием от границы.

Городские тайны

Семь городов — Надир, Гранд-базар, Роттердам, Детройт, купола, Улей и Кракен на Титане — хранят каждый свою тайну, и город о ней не рассказывает сам: что там на самом деле творится, узнают постепенно, а не с первого взгляда. Кракен — особый случай: дело находит героя там с первой же смены или вечера в баре, за работу платят деньгами.

В первые дни в таком городе на герое может зацепиться странность — прямо посреди обычной смены, вечера за стойкой или вылазки за утилем: мелочь, которая не складывается в объяснение сама. С неё всё и начинается.

Взяться за дело можно четырьмя путями: прямо под той самой записью в дневнике есть кнопка «взяться за дело»; город сам предложит поручение — но только тому, кто такую зацепку уже заметил; на «Стратегии», пока герой в этом городе, лежит отдельная карточка с кнопкой; а можно и просто приказать своими словами, назвав город или саму тайну. Если приказ у героя уже есть, новый пойдёт рядом или встанет в очередь — смотря сколько дел идёт разом.

Дальше — по шагу в день, и весь этот день расписан заранее: утром герой идёт по следу, днём находит что-то новое, вечером возвращается — и в дневнике ложатся все три записи разом. Пока тянется такой день, герой из города никуда не улетает.

Не всякий заход удачный, но и сорвавшийся день — не потеря: герой уносит с собой обломок правды, пройденный путь никуда не девается, а следующая попытка идёт легче прежней.

Последний шаг даёт прямой ответ на то, что скрывал город. Героя ждёт памятная вещь, городское радио пересказывает историю с его именем, а сам город ещё какое-то время об этом деле не забывает.

Городская тайна у героя, как и вылазка за периметр, — одна за раз: пока не закрыта эта, за новую он не возьмётся.

например

«разберись, что здесь творится» — герой примется распутывать тайну своего нынешнего города; «докопайся, что скрывают в Роттердаме» — отправится за тем же самым, но туда, куда велено.

Характер и приоритеты

На «Стратегии» два рычага, и оба меняют не поступки, а их вероятность.

Характер — четыре пары крайностей: осторожный или безрассудный, миролюбивый или задиристый, щедрый или прижимистый, хладнокровный или азартный. Безрассудство тянет к рискованным заработкам и тёмным делам, задиристость — к дракам, прижимистость — к лишней монете любой ценой, азарт — к игре на деньги.

Приоритеты — всё внимание героя, поделённое между тренировкой, заработком, странствиями и общением. Считаются пропорции: чему отдали больше, к тому героя и тянет сильнее.

Ваши рычаги — не единственные. Рядом стоят врождённые черты, предыстория, ремесло, квартал, погода и простая усталость от повторов: одно и то же занятие за день приедается. Поэтому крайние положения дают наклон, а не сценарий.

Стиль одежды — чистый вкус: он решает, что герой примеряет в магазинах и как выглядит в сценах, но жизни не меняет. Сменили стиль — герой переоденется при первом же случае зайти в лавку, были бы деньги; а пока копит по вашему приказу, оденется скромнее: копилку на гардероб он не разменивает.

Смена рычагов действует быстро: ещё не прожитая часть дня пересобирается под новый характер.

Рядом с этими двумя — третий переключатель, и он другого рода: не склонность, а граница. Два положения — «в рамках закона» и «вольная жизнь», у новых героев по умолчанию первое. Пока стоит закон, герой сам не берётся ни за карманную кражу, ни за обман, ни за взлом — какой бы безрассудный характер вы ему ни дали, эта дорога для него просто закрыта, а не редка. «Вольная жизнь» её открывает и делает такие дела заметно чаще прежнего — вместе со всем, что за ними тянется: розыском, участком, судом. Переключить уже промышляющего героя обратно на закон — способ завязать: новых тёмных дел он больше не ищет, перебивается честными сменами, и после десятка таких смен прошлое ремесло отпускает само — но именно смен, так что в городе, где герою негде работать, завязывать придётся дольше или вовсе в другом месте. Приказ игрока сильнее переключателя в любом его положении: «уйди в криминал» или «сделай крупное дело» герой исполнит и с законом, и без него — это ваше слово, а не его выбор. Сам переключатель не амнистия: розыск и судимость, уже записанные за героем, никуда не деваются — их по-прежнему снимают отсидка, занос или срок давности.

например

сдвиньте азарт в крайнее положение и больше ничего не трогайте. Герой начнёт находить кости там, где раньше проходил мимо: скоро это видно в дневнике, а позже — и в кошельке.

Характеристики

Шесть характеристик героя видны на «Персонаже». Каждая работает дважды: решает, чем кончится дело, и тянет героя к тому, что ему даётся, — сильного чаще заносит в драку, умного — к книге.

Черты, рост и тренировка

Герой рождается с чертами характера — из предыстории и судьбы. Черта — не украшение: азартного тянет к игре на деньги, доброго — делиться, и иногда черта берёт верх над всеми вашими рычагами. Новые черты приходят из прожитого — чаще всего шрамами.

Тело и голова — сила, ловкость, ум, техника, харизма, удача — растут в тренировке надёжно, а в деле изредка: драка, которая далась тяжело, может чему-то научить, лёгкая — нет; удаче иногда прибавляет и выигрыш за игровым столом. Тренируется герой сам, было бы здоровье: спарринг, стрельба, выносливость, книги, возня с железом — что именно, решают приоритеты и место. У кого сила, техника или везение на самом краю шкалы, того тянет соответственно в драку, на вылазку за утилём или к игровому столу заметно сильнее обычного.

Ремесленные навыки — погрузка, механика, торг, код и прочие — растут только от работы: чем больше смен, тем твёрже рука. Ремесло проходит собственные вехи — ученик, умелец, мастер, легенда цеха, — и каждая новая ступень отмечена в дневнике и на «Вехах» отдельной записью, а сама смена платит опытом щедрее, когда её ведёт старший или главный, а не подмастерье; получение нового ранга ремесла — крупный кусок опыта, и чем выше ранг, тем он весомее.

Опыт капает почти за всё и складывается в уровень. Щедрее всего платит новое: первый прилёт в незнакомый город (вне Земли — ещё щедрее), ремесло, за которое герой берётся впервые в жизни, первое знакомство с влиятельным человеком, первая победа над противником, которого раньше не встречал, и по-настоящему крупное дело или задержание. Так же весомы жильё, своё дело и контора — крупная покупка запоминается. Повторы платят меньше: одного и того же зверя или машину бить снова и снова невыгодно — опыт за него тает с каждой победой, а после нескольких драк за один день руки уже почти ничему не учатся; слабый противник учит вчетверо хуже. Уровень — это крепче здоровье и двери, которые раньше были закрыты: города, ранги, стороны и верх каталога экипировки.

Драки и здоровье

Драка — короткая и злая: несколько обменов ударами, и всё решено. Противник бывает и не по зубам; побитый бок, вторая драка за день, усталость — всё это против героя. Броня смягчает удары, победа тоже может стоить здоровья.

Там, где натура героя и вправду решила исход — в драке, на смене, на вылазке за утилём, при знакомстве, за игровым столом или на взломе, — запись об этом честно скажет: сила, ловкость, ум, техника, харизма или удача, взятые почти на пределе, видны в самой записи, а не только на «Персонаже».

Где драться — не всё равно: вечерняя драка в зале кончается счётом за мебель, уличная в городе с полицией — штрафом патруля. Но спрашивают не за всякого противника: протокол пишут о сбитой машине и о том, кто похож на человека, а забитый зверь городу не в счёт — за него ни штрафа, ни дурной славы.

Крупный урон оставляет рану: она заживает днями и гнёт всю жизнь — с раной хуже работается и дерётся. Совсем плохой день кончается не смертью, а беспамятством: герой очнётся, но со шрамом — новой чертой характера.

Лечат сон, аптечка и клиника. Клиника дороже, но надёжнее; есть города, где не лечат вовсе, — туда лучше не приезжать битым.

Стимуляторы

У героя в кармане водится боевая ампула — на самый крайний случай. Колет он её сам, посреди драки, когда прижало по-настоящему: попался противник не по зубам, здоровье просело, а сам он и так ранен. Под уколом бьёт злее и точнее, но действует это ровно на один бой — а наутро приходится расплачиваться разбитым состоянием: после такой ночи герой встаёт совсем не свежим.

Есть и вещи спокойнее — их принимают отдельно, часом жизни, и держатся они до конца этих суток. «Ясная голова» в такой день помогает лучше усваивать и ремесло на смене, и науку кулаков в зале. Обезболивающее избавляет от того, как рана мешает делам, — но не торопит её заживление: боль отступает, а сама травма живёт своим сроком.

У боевой ампулы есть и обратная сторона. Отходняк накрывает следующий день целиком: драться совсем не тянет, руки не слушаются, а учиться новому получается хуже обычного. Заглушить его таблеткой не выйдет — за укол платят полностью.

Экипировка

У героя три слота: оружие, броня, гаджет. Лучшее из добытого он носит сам, остальное уходит в утиль и на продажу.

Вещи приходят трофеями, покупками и подарками. Ломбард торгует подержанным и попроще, зато принимает старую вещь в зачёт, а на полке у него порой стоит и настоящая старина; лавка держит новьё рабочего толка; торговый дом — верх каталога, и есть он не в каждом городе. Новое всегда с наценкой.

Верхняя ступень каталога заперта уровнем: до неё надо дорасти. Герою ниже порога такую вещь не продадут, не всучат с рук и она не попадётся в добыче; приказ «раздобудь получше» в этом случае честно скажет, что до лучшего ещё расти.

Вещь можно доработать у мастера — один толковый довесок на предмет. А в чёрный день ломбард примет вещь из тех, что похуже, — насовсем: деньги сразу, обратной дороги нет.

Работа и карьера

У каждого города своё ремесло: где порт — там грузчики, где купола — фермеры, где базар — торговцы; есть и код, и шахта, и мастерская. Первая смена в городе — это и есть наём.

Дальше — ранги: подмастерье подаёт ключи, старший ведёт наряд, главный за инструмент уже не берётся. Ранг растёт от смен и навыка; платят по навыку, рангу и городу — есть места, где та же смена стоит заметно дороже.

Наряд выдают на день и в разные концы города — работа не прирастает к одному адресу. В городе без своего ремесла герой перебивается халтурой, но выслугу не бросает: сменить профессию он может только по вашему приказу. Такой приказ герой исполняет в тот же день, как окажется в городе, где новому ремеслу учат, — и если город в приказе назван, сперва доберётся именно туда.

Приказ «работай по ремеслу» — без срока и без финала: герой держится города своего ремесла и чаще выходит на смену, пока вы сами не снимете приказ. Он годится на любой ступени — и на самой верхней, где расти уже некуда, а платят больше всего.

Судимость портит анкету: высокие ранги и служба в полиции закрыты, пока не выйдет срок давности — либо пока запись о ней не исчезнет из реестра иначе.

Криминал и полиция

Тёмная дорожка открыта не всякому: сама по себе — только тому, кто выбрал на «Стратегии» вольную жизнь, а не жизнь в рамках закона. Законопослушный герой на неё не ступит сам, сколько бы ни было соблазна, — разве что вы прикажете это ему лично. Кому дорога открыта: кражи, обман, а для кодеров с характером — взлом, в том числе взлом казённого реестра ради чистой анкеты. Контрабанда стоит особняком: возить мимо пошлины герой сам не вызывается ни при какой рамке — это всегда чей-то заказ, ваш или мира, и рамка закона решает лишь то, предложат ли ему серый груз без спроса. Удачные дела складываются в криминальное ремесло со своими ступенями — от щипача до тени улиц. Чем больше патрулей в городе, тем труднее промышлять; есть города вольные, есть — где лучше не пробовать.

У вольного героя дорожка эта — дорога нужды: пока в кармане пусто или висит долг, руки тянутся сами, а у героя при деньгах мелкое дело стоит куда меньше, чем судимость за него, — и берётся он за такое заметно реже. Не касается это троих: безрассудного по натуре, того, для кого промысел уже стал ремеслом, и того, кому так велел игрок. Второе дело за сутки идёт неохотнее первого — день не складывается в вереницу краж.

Когда удачных дел набирается достаточно, промысел перетягивает того, кто живёт вольно, — герой сам уходит с легальной работы, и в записи это уход, а не прогул. Законопослушного героя так не уводит вовсе: если он уже промышляет и вы вернёте переключатель на закон, это и есть способ его остановить. Одно исключение — приказ игрока про ремесло: пока он открыт, дела идут своим чередом, но в сторону героя не уводят.

Куш дела растёт не только с рангом ремесла, но и с вложенным навыком: уверенные руки или голова берут с одной и той же добычи заметно больше.

Розыск — тень за плечом, но не навсегда. Снимает его отсидка — насовсем, или взятка: этот разговор незаконен, стоит заметную долю всего, что при герое, и тем дороже, чем длиннее список за душой, а кончиться может и тем, что героя возьмут прямо на нём. А если две недели не попадаться в этом городе на новых делах, ориентировку снимут и сами — за давностью, без штрафа и без разговора; каждое новое дело начинает эти две недели заново.

Поимка не кончается камерой молча: запись о задержании называет, за что именно взяли — мелкая кража, обман, взлом, крупное дело, контрабанда, старая ориентировка, долг казне или сама попытка занести, — какой штраф взяли на месте и какой срок назначен, а следом говорит, что дело тем же часом уходит на разбор дежурному суду.

Запись о суде начинается с того, кто защищает. Если в кармане хватает и на защитника, и на еду, герой берёт адвоката по найму — тот отстаивает дело куда убедительнее, но гонорар берёт вперёд, заметной долей того, что при герое, и в записи эта трата названа прямо; не хватает — достаётся казённый адвокат, бесплатный, у которого от силы минута на разбор. В городах, где закона нет вовсе, защиты не бывает вовсе — суд короткий и прямо на месте. Денежные пометки часа при этом подписаны: штраф отдельно, гонорар адвоката отдельно, возврат штрафа при удачном исходе отдельно, изъятое при провале заноса тоже своей строкой, — счёт часа читается без арифметики.

Чаще всего приговор остаётся в силе. Изредка защите удаётся смягчить срок и вернуть часть штрафа, совсем редко дело разваливается или героя оправдывают — тогда он выходит из зала свободным: судимость не ложится, отсиживать нечего, а уплаченный штраф возвращают целиком. Взыскание долга казне так не отменить: тут защита торгуется только о мере. Шансы выше при чистом досье и когда взяли не с поличным — по старой ориентировке или на досмотре: с поличным дело почти никогда не разваливается, а у героя с длинным прошлым судья скорее добавит, чем уступит. Судимость по-прежнему гаснет со временем, если жить тихо.

Полиция — зеркальное ремесло: патрули, задержания, жалованье выше гражданского. Своих порогов два — дорасти и быть чистым. Жадного патрульного ждёт конверт — и внутренняя проверка. Сам в участок идёт только тот, у кого нет работы, и не по дороге в другой город; работающего туда приводит лишь ваш приказ.

Патрульному можно приказать арестовать человека по имени. Ищет он быстро — пробивает по служебным базам и расспрашивает улицу, — и обычно находит за день. Если за задержанным есть розыск хоть в каком-то городе или он живёт промыслом, его ждёт суд, где назовут и дело, и того, кто его взял, а патрульному — премия. Взятого зря отпускают с извинениями и деньгами из штрафа патрульного, а самому патрульному достаётся выговор от начальства.

Герой дрейфует между дорожками и сам: удачи тянут глубже, провалы выталкивают.

Машина и свой борт

Машина — имущество, а не снаряжение: герой берёт её сам, когда кошелёк это позволяет, или по прямому приказу. Колымага стоит тысячу кредитов, внедорожник — четыре тысячи двести. Она стоит там, где её оставили, и ездит только вместе с хозяином: улетел рейсом — машина ждёт его на стоянке.

Пока машина на ходу, по ближним земным дорогам герой едет на ней вместо билета — за топливо, а не за место в рейсе. Дальше трёх переходов своим ходом не ездят: далёкая дорога через пустошь остаётся за рейсом. Стоянка берёт плату раз в неделю, а во дворе своего дома машина стоит даром. От дороги она изнашивается; когда вид совсем плох, она перестаёт заводиться и ждёт сервиса, а герой сам гонит её в мастерскую, пока не дошло до этого. Там же её доводят: двигатель, ходовая, сигнализация — каждая доводка платная.

Машина помогает на работе: на колёсах успевают на выгодный наряд подальше от дома, а в свете приезд на своей машине добавляет уверенности. Ночь в ней — не гостиница, но крыша над головой, когда другой нет, и здоровью она стоит немного. Есть и обратная сторона: со двора съёмного угла в бедном районе машину могут угнать. Свой двор и платная стоянка в отъезде от этого защищают, а доведённая сигнализация делит риск пополам. Старую машину можно сдать в зачёт при покупке новой.

Свой борт — вещь для самых богатых: турбовинтовой стоит восемнадцать тысяч кредитов, бизнес-джет — тридцать шесть. Окупить его нельзя, только содержать: каждый вылет дороже билета, ангар берёт плату каждую неделю, а первого числа идёт осмотр. Без прямого приказа герой борт не заведёт. Летает он только между аэродромами — Надир, Стамбул, Роттердам, Детройт и Стеклянное поле; Фермы, Улей и закрытый Канаверал остаются за линиями. Борт изнашивается от вылетов и при плохом состоянии его не выпускают.

Не заплатил за ангар — долг копится, и в имуществе героя он стоит отдельной строкой. Через две недели неуплаты борт арестовывают и пускают с торгов, а вырученное идёт в счёт долга. Продать борт самому по приказу выгоднее, чем ждать торгов.

Заведение — тоже способ заработать на чужих колёсах: хозяин получает долю с того, что потратили у него другие герои. В сводке дела такие деньги идут отдельной строкой «от других героев», а на карточке чужого героя видно, кто приезжает на своих колёсах или прилетает своим бортом.

Телохранитель

Своего человека рядом заводят только по прямому приказу: это дорогое решение — задаток при найме и оклад каждую неделю, — и тратить на охрану деньги, которые вы, возможно, копили на другое, герой сам себе не позволит.

Пользы от него немного, но она настоящая: в драке — лишняя пара рук, а на улице — заслон от чужих героев, промышляющих ограблением; рядом с телохранителем обчистить героя труднее, а неудачника он ещё и проучит.

Держится, пока есть чем платить: не набралось на очередной оклад — уходит сам, без сцен и предупреждений. Расстаться с ним можно и раньше, отдельным приказом, — тогда расчёт проходит мирно.

Ограбление героев

Сам, по своей воле, на такое дело выходит не всякий герой — только тот, кто уже промышляет ремеслом или выбрал вольную жизнь с прошлым за плечами; такой герой время от времени сам выходит вечером на улицу. Прямой приказ, назвав жертву по имени, сильнее этого правила — как и с другими криминальными целями, он исполнится, даже если на «Стратегии» стоит «в рамках закона».

Итог решает опыт — стаж подобных дел и тихие руки. Новичок чаще проваливается и чаще попадается на глаза, матёрый уходит чисто почти всегда, и запись в дневнике честно называет, чем дело решилось: рукой мастера или неумением новичка.

Замеченного решают городские патрули: опознание оборачивается розыском по имени, а поимка на месте — арестом тем же часом, и тогда добыча возвращается жертве целиком. Телохранитель жертвы, если он есть, режет шансы на успех и наказывает за неудачу отдельно от патруля.

У некоторых героев заведена собственная служба безопасности — не городской патруль, а частная охрана. Обворованному ею опознание грабителя не грозит риском самому: спустя несколько дней она находит виновного сама, стребует с него сполна, а то, чего не хватит в кармане, ляжет долгом. Долг гасится сам по себе, как только у должника заводятся свободные деньги, и рано или поздно доходит до того, кому причитается.

Фигуры и свет

У каждого города есть лица: мэр, шеф полиции, владельцы дорогих заведений; между городами кочуют корпораты. Это общий мир — фигуры одни на всех игроков, они появляются, стареют и уходят.

Познакомиться с ними можно в свете — на вечерах в дорогих кварталах. Свет любит деньги и манеры, зато знакомство с фигурой — это поручения, связи и двери, которые не открываются с улицы.

У фигур есть и нрав: одни чисты, другие продажны, и это не просто деталь биографии. В городе, где шеф полиции нечист на руку, патрулей на улицах ощутимо меньше — командует ими он; а от такой власти, будь то шеф или мэр, изредка прилетают мутные просьбы — вроде тех, что просят кочующие корпораты, — и плата за них не отличается.

Владелец заведения — тоже фигура. Купив заведение, герой сам становится лицом города, и имя его видят все.

Весь круг знакомств виден на «Персонаже»: кто это и где сидит, насколько знакомство крепко, сколько поручений от этого лица уже выполнено и есть ли на него живой компромат. Имя ведёт на карточку самой фигуры.

Рядом с фигурами в том же круге видны и обычные люди городов — те, с кем герой разговаривал по ходу дня: бармен, слухач, скупщик. Своей карточки у них нет, но круг помнит город, день знакомства и сколько раз с тех пор сходились пути. Счёт идёт с того дня, как круг завёлся: прежние разговоры в него не вписаны.

Знакомства живут, пока их поддерживают. Связь без встреч понемногу остывает, а держать близко всех сразу нельзя: новые знакомые вытесняют давних, и о том, что старая связь сходит на нет, герой узнаёт из дневника. Фигура, которая ушла из мира, тоже заметна — об этом пишут в дневнике, а не только в газетах.

По мере сближения знакомые раскрываются сами: сначала откровенность, потом личная история, потом просьба или доверенная тайна, а с самыми близкими — признание «своего человека». Обычные горожане, с которыми герой часто имеет дело, становятся своими: свой скупщик платит чуть больше, свой бармен наливает дешевле.

Попросить о деле можно прямо из «Круга»: у знакомого, с которым сошлись достаточно близко, есть кнопка. Это одолжение, и после него связь слабеет — как после любой просьбы. Если просьба уже в работе, вторую подать нельзя.

Покровительство

Знакомство с продажной властью города бывает не только приятным, но и полезным. Если героя берут за руку, разговор с нужным человеком иногда спасает от задержания целиком — ни штрафа, ни отсидки, а розыск, что висел на городе, слегка оседает. Шеф полиции в этом надёжнее мэра — патрулями командует он. Чем крепче знакомство, тем вероятнее оно выручит, но за такую услугу приходится расплатиться частью самой близости: с каждой выручкой знакомство немного остывает, и рано или поздно его перестаёт хватать на новую просьбу.

Честный шеф полиции или мэр не заминают дело, но если вы с ними знакомы близко, могут замолвить слово: арест всё равно случится, зато штраф и срок выйдут мягче. Такая поддержка тоже слегка остужает связь.

Удачный взлом в городе, где герой знаком с продажной фигурой, изредка приносит не только деньги, но и компромат на неё — чужие счета и переписку. Пока бумага свежа, она выручает без всякой удачи: задержание заминают наверняка. Но показанный компромат перестаёт быть тайной и расходуется тут же, а не пущенный в ход — со временем стареет и теряет силу сам.

например

герой хорошо знаком с шефом полиции Роттердама и попадается патрулю на карманной краже — знакомство спасает от протокола, а если недавно раздобыт компромат на шефа, выручка приходит без всякого везения.

Своё дело

Заведение можно купить и встать за него хозяином — бар, кухню, притон, мастерскую, ломбард, лавку или торговый дом. Сам по себе герой на такую трату не решается: заведение стоит дороже всего, что он покупает за жизнь, и заводится дело только по приказу. Оно приносит выручку каждый день, но тихим не бывает: поборы, проверки, разгромы, пожары — у каждого дела свои беды, и повадка хозяина решает, какие из них ходят чаще: у беспечного воруют, у жадного — недостачи, к щедрому возвращаются постоянные.

Квартал решает и цену, и выручку разом: чем дороже адрес, тем дороже заведение и тем гуще касса. Поэтому дело в дорогом городе окупается примерно за тот же срок, что и дешёвое, — его держат ступень квартала и род дела, а не то, где стоит дверь.

Ломбард живёт своим оборотом — залогами, невыкупленным да ещё стариной у прилавка, — и беды у него свои: подсовывают краденое, объявляется прежний хозяин заклада с претензией, а то и подделку принимают за настоящую вещь. Закладывать и выкупать подержанное у собственного прилавка хозяин не может — за этим придётся лететь в чужой город.

Хозяин за своей стойкой берёт больше, чем управляющий без хозяина: пока герой в отъезде, часть выручки оседает не в кассе. Но выбор часа непрост: у крепкого мастера смена на стороне кормит лучше собственного прилавка, и чем выше его ранг и сноровка, тем охотнее он уходит в наряд. Тому, у кого ремесла нет, терять нечего — он стоит за стойкой сам.

У каждого заведения могут быть и свои люди — продавец за прилавком, подмастерье у станка, официант в зале, приёмщик в ломбарде. Сам по себе герой находит их только часом за своей стойкой, не чаще одного в сутки; приказом же наём поручают, не выезжая — дело просто должно быть открыто в этот день. Задаток тот же обоими путями, дальше — доля от собственной выручки дела, а не твёрдый оклад: в плохой день работник получает меньше, но в убыток хозяину не вгоняет никогда. Люди приписаны к месту, а не к герою: в другой город их не перевести, а с продажей или потерей заведения они уходят вместе с ним. Пока хозяин в отъезде, штат держит кассу заметно крепче пустого прилавка; при хозяине на месте прибавка скромная — он и так стоит за стойкой сам, и приехать самому по-прежнему выгоднее любого найма. Мест немного: пара человек при обычном заведении, третий — в богатом квартале, четвёртого позволяет вести свой штаб, где бы он ни стоял. Мастерская без хозяина замирает сильнее прочих дел, и штат ей нужнее всех — но руки самого мастера у станка дороже любого найма.

Правило простое: не больше одного заведения на город — за двумя стойками разом не постоять. Каждое следующее заведение дороже предыдущего, и городской сбор с сети выше. А с третьего дела одному не управиться: штаб открывают, имея два заведения, и без него третьего не купить.

Сам по себе штаб — стены и бумаги, цену которым дают люди: по одной должности на каждого, и берут их в том порядке, в каком они здесь названы. Без приказа герой набирает штаб сам, но только стоя в городе своей конторы, — и делает это, просто когда дойдёт черёд. Приказ это дело торопит и, в отличие от простого наряда, позволяет назвать должность самому — счетовода, охрану или юриста; кресло уже занято — приказ развернут запиской, а не названное — берёт того, кто нужнее сети, той же очередью. Приказ нанимает не выезжая: герою не нужно лететь в город конторы. Счетовод держит кассу заведений в тех городах, где хозяина сейчас нет, — без него в отъезде дело приносит не больше, чем при простом управляющем. Начальник СБ делает беды сети — поборы, драки, облавы, кражи с полок — реже во всех заведениях разом. Юрист смягчает налог с имущества, вдвое облегчает штрафы там, где спорят о бумагах — проверка, облава, краденое на прилавке, — и приводит в суд защитника, за которого не надо платить отдельно. Жалованье этим людям идёт каждый день, но лишь пока штабу есть что вести: сеть, оставшуюся без единого заведения, он не распускает, но и не кормит.

Под началом начальника СБ служат оперативники. Их берут только по приказу, не чаще одного в сутки и только в городе конторы: это расход на каждый день, и тратить так за игрока сеть не вправе. Сколько людей держит контора, растёт с числом заведений. Пока отряд при штабе, он работает на всю сеть: беды в заведениях реже, чем при одном начальнике, а налёт на жильё в городе конторы случается реже. Отряд можно выставить постом в город, где у героя есть заведение или дом, — распоряжение отдаётся на странице героя, отряд выезжает ближайшей ночью и стоит там, пока его не отзовут. В городе поста заведения почти не знают бед, а жильё не грабят вовсе; зато дома людей становится меньше, и сеть живёт с теми, кто остался. Кроме поста, отряду можно поручить наблюдение за властью любого открытого города — мэром или шефом полиции. Несколько дней люди ходят следом, и в конце либо ложится компромат на того, за кем следили, либо они возвращаются ни с чем. Компромат держит человека крепче знакомства: с ним в кресле заминают задержание героя, будь этот человек хоть трижды чист. Замеченная наружка оборачивается розыском самого героя. И только отряд с людьми ищет того, кто обчистил героя: одного начальника для этого мало.

У сети есть три ступени, и герой их не выбирает — они видны сами, по тому, что уже нажито. Своё дело и хотя бы один нанятый человек, за стойкой или в штабе, — это артель. Штаб, не меньше двух заведений и работник за каждой стойкой, ни одной пустой, — уже фирма. Она же, но четыре заведения и восемь человек, считая людей штаба, — корпорация.

Заведение торгует тем же, чем живёт сам хозяин, и у каждого рода дела есть свой день ремесла: у лавки это добыча, у ломбарда — ещё и сбыт утиля через свой прилавок, у мастерской — смена за верстаком, у питейного заведения — вечер на людях, песни и разговоры допоздна. Прожил герой такой день в городе своего заведения — назавтра касса гуще, а утиль, сбытый через собственный прилавок, платит больше, чем взял бы за него чужой скупщик: вещь уходит со своей полки, а не из чужих рук.

Второе заведение другого ремесла — уже не просто ещё один доход, а цепочка: разные ремёсла кормят друг друга кто чем может. Мастерская чинит то, что потом уходит с прилавка лавки; ломбард отдаёт невыкупленное туда же, где его продадут; питейное заведение делится с ними гостями, а взамен ему чинят стойку и подвозят товар. Что бы герой ни свёл в пару, обе кассы от этого гуще. Второе заведение того же ремесла в другом городе кассы не прибавляет вовсе — зато под уже знакомым именем меньше наглеют, беды случаются реже, а управляющий, оставленный за хозяина, ворует куда скромнее. Ни то ни другое не заводится ни договором, ни приказом: обе ступени складываются сами, из того, что герой уже нажил. Разные ремёсла платят деньгами, одинаковые — спокойствием.

Заведение можно назвать и по-своему: рядом с ним на вкладке «Персонаж», в подвкладке «Дело», есть кнопка «Переименовать» — открывает окошко с полем для нового имени. Чаще раза в неделю так не сделать, и счёт этот у каждого дела свой. Новое имя видят все игроки: на плане кварталов города оно печатается вместо каталожного. Имя с виду обидное или чужое не ложится сразу — сперва его разбирают, и пока идёт разбор, заведение по-прежнему зовётся прежним названием. Проданное, сгоревшее или изъятое заведение имени не сохраняет — новый хозяин, а то и пустой прилавок, начинает с каталожного.

например

«купи бар в Роттердаме» — если там найдётся свободное заведение, герой доведёт дело до покупки и с ближайшей смены встанет за стойку сам. Дальше видно, чем хозяйский день отличается от наёмного: своя выручка, поборы, а изредка — разбитый нос за плохо выставленного пьяницу. А если следом герой откроет ещё и лавку в другом городе, два заведения начнут работать друг на друга сами — просить об этом отдельно не нужно.

Товарищество

Товарищество — сговор через прилавок: хозяева двух заведений договариваются работать заодно. Это первая в игре механика, которая связывает не героя с миром, а двух живых игроков между собой.

Сговориться можно не с любым встречным. Оба героя должны быть знакомы — знакомство заводят встречи, — у каждого должно быть своё заведение, и рода этих дел должны быть разными: питейное, ремесло, торговля или залог. Два бара товарищества не дадут — оно поощряет разные ремёсла, а не второй такой же прилавок.

Заводится оно приказом «предложи <имя героя> товарищество». Приказ проверяется сразу же: не сошлось знакомство, не нашлось своего дела или дела оказались одного рода — вместо сговора в дневнике появится записка, почему не вышло.

Слово за напарником остаётся не приказом, а кнопкой: предложение ждёт его на вкладке «Стратегия», и он решает сам — принять или отказать. Слот собственного приказа он при этом не тратит. Непринятое предложение живёт двое суток и после гаснет само.

Пока товарищество держится, касса обоих заведений берёт надбавку. Полностью — если заведения стоят в одном городе, на одной улице; вдвое скромнее — если города разные.

Общей казны у сговора нет: каждый хозяин остаётся при своих деньгах, долгах и собственных бедах — чужие убытки на партнёра не переходят.

Держать можно только одно товарищество разом. Разорвать его может любая сторона, тоже кнопкой, и надбавка исчезает со следующего дня. Гаснет оно и само: если подписанное заведение продано, сгорело, изъято описью, либо напарник ушёл из мира.

После разрыва новое товарищество заводится не сразу — какое-то время придётся подождать.

Торговля и поставки

Лавка и торговый дом — единственные дела, где касса слушается навыка: умеющий торговаться берёт больше, а часы за прилавком сами растят торг. Торговый дом продаётся только в богатых кварталах и только тому, кто торговаться уже умеет.

Магазину можно наладить поставки: герой едет в город-источник, договаривается, и с того дня касса берёт надбавку — примерно на месяц, пока договор жив. Дают договор не всякому: нужен стаж в ремесле и умение торговаться. Держит его магазин, а не хозяин: продажа, пожар или опись обрывают его в тот же день.

Бывают поставки и мимо пошлины. Контрабандный договор даёт куда больше выручки, чем легальный, но каждый день бросает кости: найдут — штраф, разрыв договора, а то и арест.

У ломбарда свой способ обзавестись клиентурой — круг ценителей. Заводится он прямо за своим прилавком: коллекционеры приходят сами, лететь никуда не надо. Круг держится около месяца и привязан к самому заведению, а не к хозяину за стойкой: пока он жив, ломбарду время от времени подкидывают заказы.

Заказ — это редкая вещь в другом городе: герой летит за ней и привозит её к себе в ломбард, где заказчик её и заберёт. Часть вещей едет без документов, и тогда досмотр на трапе может её отобрать. А что заказчик станет делать с полученной вещью — это уже его дело, и узнать об этом можно только по факту.

В чужие магазины герой заходит и сам — за газировкой, пайком, подарком, а при деньгах и за обновкой.

Досуг, дневник и питомцы

Герой живёт не одной работой. Бар — это не только выпивка: до полудня за стойкой чаще берут чай или компот. Игра на деньги — не чаще раза в день, и садится за неё охотнее азартный: заведение и город решают, во что играют — где-то дротики, где-то бильярд, где-то карты или нарды, а где-то и старые добрые кости, — и разные игры проверяют разное: удачу, ловкость, ум, харизма. Есть любимые заведения, куда тянет сильнее прочих, и долги хозяину, если выпил без денег.

В знакомом заведении за стойкой изредка рассказывают: короткую историю про людей, ремёсла и дороги. Чужому такого не выдают — нужно, чтобы тут уже узнавали в лицо, — и одну и ту же байку дважды не повторяют. Случается и обратное: герой сам вспоминает город, где успел побывать.

Город добавляет своё: час в парке, партия во дворе — в каждом городе своя игра, от нард до уличного мяча, — книга, концерт по вкусу характера, караоке. Раз в неделю-другую выпадает вечер у экрана: старое кино двухсотлетней давности — дома с потрёпанной читалки или в питейной, где запись крутят фоном; герой смотрит и удивляется, до чего в нём всё устроено удобнее, чем в жизни. Изредка он заводит личную тетрадь: несколько дней пишет — и бросает.

А ещё в доме может завестись живая душа: кот, пёс, птица — кого герой присмотрит на прилавке. Питомец живёт в его углу, ездит с ним по городам и забирает своё время: прогулки, возня, кормёжка. Пользы от него никакой — в этом и смысл. У каждого зверя свой нрав: один спит на самом тёплом, другой встречает у двери за квартал, третий поёт строго на рассвете — и дневник узнаёт его по этой привычке, а не по виду.

Кличку зверю герой получает вместе с ним, но она не навсегда: на вкладке «Персонаж», рядом с питомцем, есть кнопка «изменить» — новое имя тут же уходит в дневник и во все дальнейшие записи. Менять его можно раз в сутки; пока сутки не сменились, кнопки просто нет.

Смотры ремёсел

Время от времени газета объявляет смотр: состязание одного ремесла в одном городе — докеров в порту, механиков в цеху, кодеров за терминалами. Объявляют за несколько дней, утренняя газета напоминает о нём каждый день до самого смотра, а афиша висит на вкладке «Новости», пока смотр не начался.

В день смотра, в два часа пополудни, выступают все герои этого ремесла, кто в этот час окажется в городе, — записываться не обязательно, достаточно быть на месте со своим делом. Судят по умению, выслуге, натуре и толике везения; побитому на смотре тяжелее.

К вечеру объявляют весь список: своё место среди участников герой узнаёт в любом случае — и четвёртый, и последний, — а тройку называют отдельно: золотой, серебряный и бронзовый кубок остаются у героя насовсем — памятью в досье и карточкой на «Вехах», — к ним прилагаются призовые, а город призёров запоминает. Городское радио ведёт репортаж с площадки — кто вышел на смотр, — а вечерняя газета печатает итоги: призёров каждого ремесла и сколько мастеров с ними спорило. Смотры одного ремесла считаются по порядку: третий смотр докеров — это третий смотр докеров, где бы он ни прошёл.

Записать героя можно прямо из афиши — ссылкой «принять участие» под объявлением; приказ ляжет на «Стратегию» и поведёт героя в город смотра. Ссылка есть только у героя того самого ремесла. Не успел к сроку — приказ снимут запиской, а следующий смотр объявят в свой черёд.

Другие герои

Герои других игроков живут в том же мире. Оказались двое в одном месте в один час — может выйти встреча: выпивка, игра на деньги, слухи или драка, по нраву обоих. Общие любимые заведения сводят людей чаще случайной улицы.

Каждый день люди не сходятся: знакомство — событие, и чем дольше герой держится особняком, тем охотнее заводит разговор. Ползунок общительности делает его лёгким на знакомство, а приказ найти или задеть кого-то ждать своей очереди не станет.

Встречи копятся в отношения: с кем-то дружба, с кем-то вражда, и то и другое тянется через дни и города. Заклятых соперников мир и сам сводит лишний раз.

Крупное из прожитого — города, ремёсла, аресты, дружбы, финалы приказов — оседает на вкладке «Вехи»: это хроника жизни героя, и её видят гости его страницы.

Люди мира

На вкладке «Мир» есть третья дверь — «Люди мира»: перепись всех героев, что живут сейчас, разложенная по нескольким доскам. Перепись сверяется по утрам, и то, что герой прожил вчера, встанет в свою строку только завтра — сегодняшний день ещё в дороге.

Доски меряют разное. Одна — опыт: кто выше уровнем, у равных — кто набрал больше опыта, а если и это не развело — кто дольше в мире. Другая — во что он одет деньгами: наличность плюс то, что вложено в дело и контору, круглым числом, без последней монеты. Третья — до какой ступени дошёл в мирном ремесле или в патруле. Четвёртая — сколько за героем заведений, а у равных — насколько разрослась его сеть: артель, фирма или уже настоящая корпорация. Пятая — сколько городов герой повидал своими глазами, а у равных — на скольких небесных телах они стоят.

В доску ремесла промысел не идёт — о ступенях таких людей мир узнаёт по-другому: слухом, розыском, судимостью, а не строкой в открытой доске.

На каждой доске видна лишь горстка первых имён, но там, где герой участвует, его строка стоит и ниже первых — он найдёт себя, даже если до них далеко. В доску без своего дела, ремесла или дороги герой не попадает вовсе, а совсем новый ждёт первого утра. Стрелка рядом с именем говорит, поднялся герой с прошлой переписи или опустился. Ушедшие герои — те, кто начал заново или простился с миром насовсем, — переписи не знают: там остаются только живые.

Имя в любой строке — не просто буквы: по нему можно перейти на страницу того героя и прочитать его собственную хронику.

Приказы: как это работает

Приказ — цель, поставленная обычными словами в поле на «Стратегии»: «накопи на своё жильё», «слетай в Стамбул», «заведи собаку». Игра разбирает написанное в цель, выполнение которой умеет проверить; разбор занимает время, иногда до утра.

Приказ не приказывает — он наклоняет выбор. Под целью «накопить» герой чаще берётся за смены и реже спускает деньги, но в машину не превращается: ест, спит, отвлекается и влипает. Отложенное на цель — будь то сумма, жильё, дело, штаб или дорога — не разойдётся на сторону: другая крупная покупка, подвернись она между делом, берёт лишь то, что осталось сверх отложенного.

Идти разом могут до трёх дел: герой ведёт их рядом, а прочие ждут. Бросить любое можно всегда. О взятой цели герой пишет завязку, о буксующей — вечернюю строку о ходе дела, финал приходит тем самым часом, который цель закрыл. Исходы копятся на «Вехах». Поручение мира — отдельное: оно одно и идёт рядом с приказами, места среди трёх не занимает.

Приказы можно наметить и впрок — всего до пяти. Это один список, и порядок в нём за тобой: первые три места идут в работу, остальные ждут. Перетащил идущее дело ниже третьего места — оно отложено и ничего не теряет: цель и пройденный путь остаются при нём. Поднял обратно — дело продолжается с того же места. Отложить можно, только когда дел больше трёх; освободилось место — его само занимает верхнее из ждущих.

Часть дел отложить нельзя, их можно только бросить: смотр ремёсел, розыск человека, ограбление, товарищество, наружку службы безопасности, курьерский рейс, поставки, круг ценителей и просьбу знакомого. Попытка утащить такое дело вниз отменяется, а строка встаёт на место с пояснением.

Два дела об одном и том же разом не идут: вторая тренировка при идущей первой или «продай жильё» рядом с «купи жильё» — такое дело ждёт, а строка говорит, какого именно. Если двум идущим делам нужны одни деньги или одна дорога, уступает то, что ниже в списке: оно идёт дальше, но в строке написано, кому уступило.

Приказ могут развернуть: не дорос, нечего продать, не с чего лечиться — придёт отказ с объяснением. Слишком большой замах урежут до достижимого, а невозможный в лоб приказ иногда подменяют ближайшим возможным — с запиской, почему.

И герой не безотказен: иное дело, которое неделями никак не идёт, он способен оставить сам. На «Вехах» останется карточка «не сложилось».

Не знаешь, с чего начать, — под полем ввода лежат подсказки: папки с направлениями (работа, деньги, жильё, своё дело, дорога, люди, сам герой), внутри — готовые формулировки. Нажатая ложится в поле, и её можно дописать своими словами. Показывают только то, что герою сейчас по силам: запертых городов и чужого имущества там нет.

Ниже — цели, которые игра умеет разобрать.

например

«накопи 500 кредитов» — герой начнёт чаще брать смены и реже спускать деньги за стойкой. Как только в кассе наберётся нужное, в дневнике появится тот самый час, которым цель закрылась, — и будет сказано, чем именно.

Что попробовать

Если непонятно, с чего начать, — вот два опыта. Ни один ничего не ломает: приказ всегда можно бросить и дать другой.

приказ

«накопи 500 кредитов»

Самый простой приказ: на нём видно, как цель гнёт день. Герой начнёт чаще браться за работу и реже — за выпивку и кости. Копится такая сумма не за сутки, зато перемену в распорядке видно с первого же дня, а в «Вехах» потом останется час, которым цель закрылась.

приказ

«слетай в Стамбул»

Приказ с дорогой: билет, часы полёта, чужой город и первые впечатления от него. Заодно видно, во что герою обходится дальний перелёт.

Цели: деньги и дом

Цели: дорога и груз

Цели: люди и живность

Цели: сила и здоровье

Цели: ремесло и стороны

Цели: дело и торговля

Каприз

Не всякий приказ — цель. «Искупайся в Босфоре», «напейся до беспамятства», «сходи посмотри на закат с крыши» — это каприз: одноразовая выходка без пользы и плана.

Каприз исполняется тем же часом — но только если герой в эту минуту ничем не занят. Написанный поверх идущего дела, он занимает место среди идущих дел, а если все три места заняты, встаёт в очередь и дождётся своего часа позже: выходка «прямо сейчас» случится тогда, когда до неё дойдёт черёд. Час выходит такой, что ни с чем не спутаешь, и последствия в нём настоящие: потерянные деньги, синяки, а иногда и новая черта характера.

Приказ, в котором не прочитать ни цели, ни выходки — одно слово, набор букв, — герой понимает по-своему: выходит на люди и выкрикивает написанное дословно. Прохожие оборачиваются, мир живёт дальше.

Мировые поручения

Мир и сам подкидывает дела: слух о звере, вербовщик у ворот, скучающий старый знакомый, купец, которому нужен курьер. Такое поручение появляется в дневнике само и живёт рядом с вашим приказом, не занимая его места.

Поручение можно просто не выполнить — срок выйдет, и оно забудется. А выполненное платит: деньгами, опытом, связями.

Отдельно стоят просьбы от тех, кого герой знает по имени. Мэр, шеф полиции, хозяин зала, корпорат — с кем герой сошёлся близко, тот однажды просит об услуге лично: съездить в другой город и поговорить с человеком так, чтобы тот понял, или забрать оставленную там вещь. Платят за такое заметно лучше, чем за мелкую услугу по звонку, и просят не всякого: с шапочным знакомым о таком не заговаривают.

Простая на вид просьба не всегда простая. За вещью, которую просили забрать, иногда приходит кто-то ещё — и выясняется это на месте, а не при разговоре с заказчиком. Знавший ли он об этом, игра не сообщает.

Связь

Знакомства не обрываются расстоянием. Герой изредка тратит час на то, чтобы созвониться или списаться с кем-то из своего круга — с другим героем, где бы тот ни был, или с лицом города, из которого давно улетел. Чаще всего разговор ни о чём: так связь и держится.

Иногда из разговора выходит больше — новости чужой жизни или наводка, о которой сам бы не догадался. Вдали от дома и после тяжёлого дня к своим тянет сильнее.

Звонок другому игроку тот увидит в своей ленте: «вчера звонил такой-то». Если вы звонили друг другу, это уже не случайность, и такие взаимные звонки сближают.

Чего игра не делает

Герой не умирает. Совсем плохой день кончается не концом истории, а провалом в беспамятство и новой чертой характера — шрамом. Отпустить героя и начать заново можно; потерять его насовсем в драке — нет.

Игра не просит денег. Ни покупок, ни рекламы, ни платных ускорений: сама игра — всё, что есть.

без установки · прямо в браузере · Что нового · Пользовательское соглашение · Политика конфиденциальности