Справочник
Как устроена игра — от первого взгляда до мелочей: кто здесь принимает решения, откуда берутся записи в дневнике, на что живёт герой и что случается с приказом. Сначала короткое введение, дальше — опись правил и каталог целей.
Оглавление
- Что это такое
- Как это читается
- Города и кварталы
- Еда, ночлег и жильё
- Дорога
- Характер и приоритеты
- Черты, рост и тренировка
- Драки и здоровье
- Стимуляторы
- Экипировка
- Работа и карьера
- Криминал и полиция
- Фигуры и свет
- Покровительство
- Своё дело
- Товарищество
- Торговля и поставки
- Досуг, дневник и питомцы
- Другие герои
- Приказы: как это работает
- Что попробовать
- Цели: деньги и дом
- Цели: дорога и груз
- Цели: люди и живность
- Цели: сила и здоровье
- Цели: ремесло и стороны
- Цели: дело и торговля
- Каприз
- Мировые поручения
- Связь
- Чего игра не делает
Что это такое
«Перекати-поле» — текстовая игра про чужую жизнь. Земля двадцать третьего века: небо стоит под орбитальной блокадой, и лишь одна лазейка наверх открыта — редкий, дорогой рейс на Луну, доступный не всякому. Межзвёздных чудес всё равно нет — есть города, работа, съёмные углы и люди, которые как-то живут. Герой — один из них.
Управлять героем нельзя. Здесь нет ни кнопки «идти», ни кнопки «ударить»: он решает сам, час за часом. Ваша роль — не руки, а голос. Вы задаёте характер, расставляете приоритеты и ставите цель; он вас слышит — и всё равно делает по-своему чаще, чем хотелось бы.
Читается это как роман с продолжением: открыли — прочитали прожитое, подкрутили что-нибудь, закрыли. Сидеть в игре не нужно.
Как это читается
Дневник идёт по часам. Запись — эпизод из жизни героя, отмеченный временем: смена в порту, драка у стойки, ночь под чужой крышей. Часы приходят сами, пока вы заняты своими делами; заглянув через день, вы прочитаете сутки целиком. Мир не ставится на паузу: пока вас нет, герой живёт. Ночью он спит — дневник в эти часы почти молчит, зато раны заживают.
Слова к событиям подбираются заново. В основе часа лежит сухой факт: кто, где, что потерял и что нашёл, — а описание к нему пишется поверх, и каждый раз своё. Поэтому два одинаковых часа у двух героев звучат по-разному, а вся игра целиком читается и по-русски, и по-английски.
Города и кварталы
Городов несколько, все — настоящие места старой Земли, от Байконура до Роттердама, и у каждого свой нрав: где-то порт и смены без продыху, где-то базар, где-то ржавый пояс и дешёвые углы. Часть городов открывается не сразу — герою надо дорасти.
Город делится на кварталы, и квартал — это цена жизни: в трущобах дешевле спать и проще нарваться, в чистых кварталах наоборот. Заведения — бары, едальни, ломбарды, клиники, залы, лавки — живут своей жизнью: открываются, закрываются, помнят постоянных.
На вкладке «Мир» у каждого города видна цена самого дешёвого дела на продажу, а хозяину дела — во что обойдётся следующее: каждое новое дороже предыдущего. Там же, в плане кварталов, у свободной вывески прямо в строке написано, сколько за неё просят: за этим никуда лететь и никого расспрашивать не надо.
Цены на всё остальное не всегда нужно узнавать нарочно: примерно раз в неделю в дневник сама попадает настоящая цифра — щит на площади, объявление в Сети, витрина по дороге, — и каждый раз о другом: об одном и том же дважды подряд не напишут. Что именно попадётся, зависит от положения героя: бездомному чаще на глаза лезут объявления о жилье, побитому — прилавок и мастерская, хозяину заведения — чужие вывески. Цена на еду, ночлег и стакан называется «от»: разброс добавится уже на месте.
У каждого дня своя погода, и она не только украшение: в ливень меньше хочется бродить, в ясный день — сидеть в четырёх стенах. Случаются и события покрупнее — фестивали, ярмарки, бунты; город в такие дни живёт иначе, и герою это видно.
Еда, ночлег и жильё
Герой ест дважды в день и где-то ночует — это первая статья расходов и первая причина работать. С пустым карманом он не умрёт с голоду: есть благотворительная похлёбка и бесплатная ночлежка, но и та и другая — так себе жизнь.
Угол снимается сам, по деньгам: койка, комната, квартира — чем лучше угол, тем спокойнее ночь и тем быстрее заживают раны. Переезжает герой не от каждой монеты: разница должна стать заметной. Съёмный угол остаётся в городе: улетел — и он потерян. Купил в этом же городе своё жильё — угол тоже брошен: за две крыши разом герой платить не станет.
Купить своё жильё можно не в каждом городе. Там, где рынок есть, у героя может появиться капсула, дом или квартира: вид решает цена места, точную сумму — квартал; без гроша покупка не оставит, часть денег герой придержит на жизнь. Купленное жильё никуда не девается: пока хозяин в отъезде, туда пускают жильца, и тот платит заметно меньше полной ставки, но платит. Дом изнашивается и просит ремонта: мастера зовут за деньги, а мелочь герой закрывает сам — хозяйственный набор с полки лавки чинит угол бесплатно, но не до блеска. Влезть в него могут только в неблагополучном квартале, да и там это редкость: в приличных районах за домом смотрят соседи и патруль — разве что город накроет бунт, тогда достаётся всем адресам. Обстановку можно обновить: дорого и заметно.
Своё жильё можно и продать: герой даёт объявление, и покупатель находится быстро — в тот же день, реже наутро. Дают за угол меньше рыночной цены, но заметно больше, чем выручают торги по описи; ухоженное жильё уходит дороже запущенного, а умение торговаться прибавляет к сумме. Сделка идёт заочно, через посредника: ради неё лететь в город жилья не нужно. Сам герой расстаётся с крышей только от нужды — но приказ игрока он выполнит и в сытые дни. Объявление обратно не снимают: раз дано — покупатель придёт.
Раз в месяц город собирает налог с имущества: чем больше у героя жилья и дел, тем выше сбор. Неуплата копится долгом, а долг кончается описью: приходят и забирают своё.
Дорога
Между городами летают атмосферные рейсы: билет стоит денег, полёт занимает часы — по настоящей географии, дальше лететь дольше и дороже. Больше одного рейса в сутки не бывает.
Один маршрут особый: борт с Надира до лунного Моря Спокойствия — единственная щель, которую блокада всё же оставила открытой. Летит он куда дольше земного рейса, билет стоит уже не как земной, а транспондерный код спрашивают у трапа — попасть на борт может не любой герой, а лишь тот, кто успел набраться опыта.
Дорога наверх идёт с пересадками, и дневник рассказывает её по порядку: сперва подъём с поверхности, потом стыковка с межпланетным бортом, долгий перегон в пустоте — и короткий борт вниз перед самой посадкой. Обратно тот же путь наоборот.
С лунным билетом герой осторожен в обе стороны: он не берёт его, пока тот стоит дороже четверти всего, что у него есть. Дорога туда одна, обратная стоит столько же, и остаться после неё без денег значит застрять — что внизу, что наверху. Дело, ради которого нужно лететь, это правило обходит: есть цель с таким адресом — герой полетит.
В полёте герой сам себе не хозяин: бортовые часы — это попутчики, буфет, кости на откидном столике, дремота и вид из иллюминатора.
Прилёт в незнакомый город — всегда событие: первые впечатления, поиск угла, чужие цены.
Характер и приоритеты
На «Стратегии» два рычага, и оба меняют не поступки, а их вероятность.
Характер — четыре пары крайностей: осторожный или безрассудный, миролюбивый или задиристый, щедрый или прижимистый, хладнокровный или азартный. Безрассудство тянет к рискованным заработкам и тёмным делам, задиристость — к дракам, прижимистость — к лишней монете любой ценой, азарт — к игре на деньги.
Приоритеты — всё внимание героя, поделённое между тренировкой, заработком, странствиями и общением. Считаются пропорции: чему отдали больше, к тому героя и тянет сильнее.
Ваши рычаги — не единственные. Рядом стоят врождённые черты, предыстория, ремесло, квартал, погода и простая усталость от повторов: одно и то же занятие за день приедается. Поэтому крайние положения дают наклон, а не сценарий.
Стиль одежды — чистый вкус: он решает, что герой примеряет в магазинах и как выглядит в сценах, но жизни не меняет. Сменили стиль — герой переоденется при первом же случае зайти в лавку, были бы деньги; а пока копит по вашему приказу, оденется скромнее: копилку на гардероб он не разменивает.
Смена рычагов действует быстро: ещё не прожитая часть дня пересобирается под новый характер.
сдвиньте азарт в крайнее положение и больше ничего не трогайте. Герой начнёт находить кости там, где раньше проходил мимо: скоро это видно в дневнике, а позже — и в кошельке.
Черты, рост и тренировка
Герой рождается с чертами характера — из предыстории и судьбы. Черта — не украшение: азартного тянет к игре на деньги, доброго — делиться, и иногда черта берёт верх над всеми вашими рычагами. Новые черты приходят из прожитого — чаще всего шрамами.
Тело и голова — сила, ловкость, ум, техника, обаяние — растут в тренировке надёжно, а в деле изредка: драка, которая далась тяжело, может чему-то научить, лёгкая — нет. Тренируется герой сам, было бы здоровье: спарринг, стрельба, выносливость, книги, возня с железом — что именно, решают приоритеты и место.
Ремесленные навыки — погрузка, механика, торг, код и прочие — растут только от работы: чем больше смен, тем твёрже рука.
Опыт капает почти за всё и складывается в уровень. Уровень — это крепче здоровье и двери, которые раньше были закрыты: города, ранги, стороны.
Драки и здоровье
Драка — короткая и злая: несколько обменов ударами, и всё решено. Противник бывает и не по зубам; побитый бок, вторая драка за день, усталость — всё это против героя. Броня смягчает удары, победа тоже может стоить здоровья.
Где драться — не всё равно: вечерняя драка в зале кончается счётом за мебель, уличная в городе с полицией — штрафом патруля.
Крупный урон оставляет рану: она заживает днями и гнёт всю жизнь — с раной хуже работается и дерётся. Совсем плохой день кончается не смертью, а беспамятством: герой очнётся, но со шрамом — новой чертой характера.
Лечат сон, аптечка и клиника. Клиника дороже, но надёжнее; есть города, где не лечат вовсе, — туда лучше не приезжать битым.
Стимуляторы
У героя в кармане водится боевая ампула — на самый крайний случай. Колет он её сам, посреди драки, когда прижало по-настоящему: попался противник не по зубам, здоровье просело, а сам он и так ранен. Под уколом бьёт злее и точнее, но действует это ровно на один бой — а наутро приходится расплачиваться разбитым состоянием: после такой ночи герой встаёт совсем не свежим.
Есть и вещи спокойнее — их принимают отдельно, часом жизни, и держатся они до конца этих суток. «Ясная голова» в такой день помогает лучше усваивать и ремесло на смене, и науку кулаков в зале. Обезболивающее избавляет от того, как рана мешает делам, — но не торопит её заживление: боль отступает, а сама травма живёт своим сроком.
У боевой ампулы есть и обратная сторона. Отходняк накрывает следующий день целиком: драться совсем не тянет, руки не слушаются, а учиться новому получается хуже обычного. Заглушить его таблеткой не выйдет — за укол платят полностью.
Экипировка
У героя три слота: оружие, броня, гаджет. Лучшее из добытого он носит сам, остальное уходит в утиль и на продажу.
Вещи приходят трофеями, покупками и подарками. Ломбард торгует подержанным и попроще, зато принимает старую вещь в зачёт, а на полке у него порой стоит и настоящая старина; лавка держит новьё рабочего толка; торговый дом — верх каталога, и есть он не в каждом городе. Новое всегда с наценкой.
Вещь можно доработать у мастера — один толковый довесок на предмет. А в чёрный день ломбард примет вещь из тех, что похуже, — насовсем: деньги сразу, обратной дороги нет.
Работа и карьера
У каждого города своё ремесло: где порт — там грузчики, где купола — фермеры, где базар — торговцы; есть и код, и шахта, и мастерская. Первая смена в городе — это и есть наём.
Дальше — ранги: подмастерье подаёт ключи, старший ведёт наряд, главный за инструмент уже не берётся. Ранг растёт от смен и навыка; платят по навыку, рангу и городу — есть места, где та же смена стоит заметно дороже.
Наряд выдают на день и в разные концы города — работа не прирастает к одному адресу. Халтуры в чужом городе тоже случаются, а затянулись — герой и вовсе сменит ремесло на местное.
Судимость портит анкету: высокие ранги и служба в полиции закрыты, пока не выйдет срок давности — либо пока запись о ней не исчезнет из реестра иначе.
Криминал и полиция
Тёмная дорожка открыта всегда: кражи, обман, контрабанда, а для кодеров с характером — взлом. Удачные дела складываются в криминальное ремесло со своими ступенями — от щипача до тени улиц. Чем больше патрулей в городе, тем труднее промышлять; есть города вольные, есть — где лучше не пробовать.
Куш дела растёт не только с рангом ремесла, но и с вложенным навыком: уверенные руки или голова берут с одной и той же добычи заметно больше.
Розыск — тень за плечом: сам он не рассасывается. Снимает его отсидка — насовсем, или взятка: этот разговор незаконен, стоит заметную долю всего, что при герое, и тем дороже, чем длиннее список за душой, а кончиться может и тем, что героя возьмут прямо на нём.
Поимка не кончается камерой молча: запись о задержании называет, за что именно взяли — мелкая кража, обман, взлом, крупное дело, контрабанда, старая ориентировка, долг казне или сама попытка занести, — какой штраф взяли на месте и какой срок назначен, а следом говорит, что дело тем же часом уходит на разбор дежурному суду.
Запись о суде начинается с того, кто защищает. Если в кармане хватает и на защитника, и на еду, герой берёт адвоката по найму — тот отстаивает дело куда убедительнее, но гонорар берёт вперёд, заметной долей того, что при герое, и в записи эта трата названа прямо; не хватает — достаётся казённый адвокат, бесплатный, у которого от силы минута на разбор. В городах, где закона нет вовсе, защиты не бывает вовсе — суд короткий и прямо на месте. Денежные пометки часа при этом подписаны: штраф отдельно, гонорар адвоката отдельно, возврат штрафа при удачном исходе отдельно, изъятое при провале заноса тоже своей строкой, — счёт часа читается без арифметики.
Чаще всего приговор остаётся в силе. Изредка защите удаётся смягчить срок и вернуть часть штрафа, совсем редко дело разваливается или героя оправдывают — тогда он выходит из зала свободным: судимость не ложится, отсиживать нечего, а уплаченный штраф возвращают целиком. Взыскание долга казне так не отменить: тут защита торгуется только о мере. Шансы выше при чистом досье и когда взяли не с поличным — по старой ориентировке или на досмотре: с поличным дело почти никогда не разваливается, а у героя с длинным прошлым судья скорее добавит, чем уступит. Судимость по-прежнему гаснет со временем, если жить тихо.
Полиция — зеркальное ремесло: патрули, задержания, жалованье выше гражданского. Своих порогов два — дорасти и быть чистым. Жадного патрульного ждёт конверт — и внутренняя проверка.
Герой дрейфует между дорожками и сам: удачи тянут глубже, провалы выталкивают.
Фигуры и свет
У каждого города есть лица: мэр, шеф полиции, владельцы дорогих заведений; между городами кочуют корпораты. Это общий мир — фигуры одни на всех игроков, они появляются, стареют и уходят.
Познакомиться с ними можно в свете — на вечерах в дорогих кварталах. Свет любит деньги и манеры, зато знакомство с фигурой — это поручения, связи и двери, которые не открываются с улицы.
У фигур есть и нрав: одни чисты, другие продажны, и это не просто деталь биографии. В городе, где шеф полиции нечист на руку, патрулей на улицах ощутимо меньше — командует ими он; а от такой власти, будь то шеф или мэр, изредка прилетают мутные просьбы — вроде тех, что просят кочующие корпораты, — и плата за них не отличается.
Владелец заведения — тоже фигура. Купив заведение, герой сам становится лицом города, и имя его видят все.
Покровительство
Знакомство с продажной властью города бывает не только приятным, но и полезным. Если героя берут за руку, разговор с нужным человеком иногда спасает от задержания целиком — ни штрафа, ни отсидки, а розыск, что висел на городе, слегка оседает. Шеф полиции в этом надёжнее мэра — патрулями командует он. Чем крепче знакомство, тем вероятнее оно выручит, но за такую услугу приходится расплатиться частью самой близости: с каждой выручкой знакомство немного остывает, и рано или поздно его перестаёт хватать на новую просьбу.
Удачный взлом в городе, где герой знаком с продажной фигурой, изредка приносит не только деньги, но и компромат на неё — чужие счета и переписку. Пока бумага свежа, она выручает без всякой удачи: задержание заминают наверняка. Но показанный компромат перестаёт быть тайной и расходуется тут же, а не пущенный в ход — со временем стареет и теряет силу сам.
герой хорошо знаком с шефом полиции Роттердама и попадается патрулю на карманной краже — знакомство спасает от протокола, а если недавно раздобыт компромат на шефа, выручка приходит без всякого везения.
Своё дело
Заведение можно купить и встать за него хозяином — бар, кухню, притон, мастерскую, ломбард, лавку или торговый дом. Сам по себе герой на такую трату не решается: вывеска стоит дороже всего, что он покупает за жизнь, и заводится дело только по приказу. Оно приносит выручку каждый день, но тихим не бывает: поборы, проверки, разгромы, пожары — у каждого дела свои беды, и повадка хозяина решает, какие из них ходят чаще: у беспечного воруют, у жадного — недостачи, к щедрому возвращаются постоянные.
Квартал решает и цену, и выручку разом: чем дороже адрес, тем дороже вывеска и тем гуще касса. Поэтому дело в дорогом городе окупается примерно за тот же срок, что и дешёвое, — его держат ступень квартала и род дела, а не то, где стоит дверь.
Ломбард живёт своим оборотом — залогами, невыкупленным да ещё стариной у прилавка, — и беды у него свои: подсовывают краденое, объявляется прежний хозяин заклада с претензией, случается обманутая подделка. А закладывать вещи и выкупать подержанное у собственного прилавка хозяин не может — за этим придётся лететь в чужой город.
Хозяин за своей стойкой берёт больше, чем управляющий без хозяина: пока герой в отъезде, часть выручки оседает не в кассе. Но выбор часа непрост: у крепкого мастера смена на стороне кормит лучше собственного прилавка, и чем выше его ранг и сноровка, тем охотнее он уходит в наряд. Тому, у кого ремесла нет, терять нечего — он стоит за стойкой сам.
У каждой вывески могут быть и свои люди — продавец за прилавком, подмастерье у станка, официант в зале, приёмщик в ломбарде. Нанимают их часом за своей стойкой, не чаще одного в сутки: задаток, дальше — доля от собственной выручки вывески, а не твёрдый оклад: в плохой день работник получает меньше, но в убыток хозяину не вгоняет никогда. Люди приписаны к месту, а не к герою: в другой город их не перевести, а с продажей или потерей заведения они уходят вместе с ним. Пока хозяин в отъезде, штат держит кассу заметно крепче пустого прилавка; при хозяине на месте прибавка скромная — он и так стоит за стойкой сам, и приехать самому по-прежнему выгоднее любого найма. Мест немного: пара человек при обычной вывеске, третий — в богатом квартале, четвёртого позволяет вести свой штаб, где бы он ни стоял. Мастерская, которая без хозяина прежде почти замирала, со своим штатом держится куда живее — но руки самого мастера у станка всё равно дороже любого найма.
Правило простое: не больше одного заведения на город — за двумя стойками разом не постоять. Каждая следующая вывеска дороже предыдущей, и городской сбор с сети выше. С какого-то размера одному не управиться: нужен штаб. Сам по себе он — стены и бумаги, ценность которым дают люди, нанятые туда по одной должности на каждого. Счетовод держит кассу заведений в тех городах, где хозяина сейчас нет, — без него в отъезде дело приносит не больше, чем при простом управляющем. Охрана делает беды сети — поборы, драки, облавы, кражи с полок — реже во всех заведениях разом. Юрист смягчает налог с имущества, вдвое облегчает штрафы проверок и облав и приводит в суд защитника, за которого не надо платить отдельно. Людям штаба идёт жалованье каждый день, а пустой штаб не стоит ничего.
У сети есть три ступени, и герой их не выбирает — они видны сами, по тому, что уже нажито. Своё дело и хотя бы один нанятый человек — это артель. Штаб, не меньше двух вывесок и работник за каждой стойкой — уже фирма. Штаб, четыре заведения и восемь человек во всей сети — корпорация.
Крупную сеть больше не роняет один неудачный бросок целиком: с фирмы вместо разорения приходит поглощение — конкурент забирает одну, самую запущенную вывеску, а остальное дело остаётся за хозяином.
Вывеска торгует тем же, чем живёт сам хозяин, и у каждого рода дела есть свой день ремесла: у лавки это добыча, у ломбарда — ещё и сбыт утиля через свой прилавок, у мастерской — смена за верстаком, у питейного заведения — вечер на людях, песни и разговоры допоздна. Прожил герой такой день в городе своей вывески — назавтра касса гуще, а утиль, сбытый через собственный прилавок, платит больше, чем взял бы за него чужой скупщик: вещь уходит со своей полки, а не из чужих рук.
Вторая вывеска другого ремесла — уже не просто ещё один доход, а цепочка: разные ремёсла кормят друг друга кто чем может. Мастерская чинит то, что потом уходит с прилавка лавки; ломбард отдаёт невыкупленное туда же, где его продадут; питейное заведение делится с ними гостями, а взамен ему чинят стойку и подвозят товар. Что бы герой ни свёл в пару, обе кассы от этого гуще. Вторая вывеска того же ремесла в другом городе кассы не прибавляет вовсе — зато под уже знакомым именем меньше наглеют, беды случаются реже, а управляющий, оставленный за хозяина, ворует куда скромнее. Ни то ни другое не заводится ни договором, ни приказом: обе ступени складываются сами, из того, что герой уже нажил. Разные ремёсла платят деньгами, одинаковые — спокойствием.
Вывеску можно назвать и по-своему: рядом с ней на вкладке «Персонаж», в подвкладке «Дело», есть кнопка «Переименовать» — открывает окошко с полем для нового имени. Чаще раза в неделю так не сделать, и счёт этот у каждой вывески свой. Новое имя видят все игроки: на плане кварталов города оно печатается вместо каталожного. Имя с виду обидное или чужое не ложится сразу — сперва его разбирают, и пока идёт разбор, вывеска по-прежнему зовётся прежним названием. Проданное, сгоревшее или изъятое заведение имени не сохраняет — новый хозяин, а то и пустой прилавок, начинает с каталожного.
«купи бар в Роттердаме» — если там найдётся свободная вывеска, герой доведёт дело до покупки и с ближайшей смены встанет за стойку сам. Дальше видно, чем хозяйский день отличается от наёмного: своя выручка, поборы, а изредка — разбитый нос за плохо выставленного пьяницу. А если следом герой откроет ещё и лавку в другом городе, две вывески начнут работать друг на друга сами — просить об этом отдельно не нужно.
Товарищество
Товарищество — сговор через прилавок: хозяева двух заведений договариваются работать заодно. Это первая в игре механика, которая связывает не героя с миром, а двух живых игроков между собой.
Сговориться можно не с любым встречным. Оба героя должны быть знакомы — знакомство заводят встречи, — у каждого должно быть своё заведение, и рода этих дел должны быть разными: питейное, ремесло, торговля или залог. Два бара товарищества не дадут — оно поощряет разные ремёсла, а не второй такой же прилавок.
Заводится оно приказом «предложи <имя героя> товарищество». Приказ проверяется сразу же: не сошлось знакомство, не нашлось своего дела или дела оказались одного рода — вместо сговора в дневнике появится записка, почему не вышло.
Слово за напарником остаётся не приказом, а кнопкой: предложение ждёт его на вкладке «Стратегия», и он решает сам — принять или отказать. Слот собственного приказа он при этом не тратит. Непринятое предложение живёт двое суток и после гаснет само.
Пока товарищество держится, касса обоих заведений берёт надбавку. Полностью — если вывески стоят в одном городе, на одной улице; вдвое скромнее — если города разные.
Общей казны у сговора нет: каждый хозяин остаётся при своих деньгах, долгах и собственных бедах — чужие убытки на партнёра не переходят.
Держать можно только одно товарищество разом. Разорвать его может любая сторона, тоже кнопкой, и надбавка исчезает со следующего дня. Гаснет оно и само: если подписанное заведение продано, сгорело, изъято описью, либо напарник ушёл из мира.
После разрыва новое товарищество заводится не сразу — какое-то время придётся подождать.
Торговля и поставки
Лавка и торговый дом — единственные дела, где касса слушается навыка: умеющий торговаться берёт больше, а часы за прилавком сами растят торг. Торговый дом продаётся только в богатых кварталах и только тому, кто торговаться уже умеет.
Магазину можно наладить поставки: герой едет в город-источник, договаривается, и с того дня касса берёт надбавку — примерно на месяц, пока договор жив. Дают договор не всякому: нужен стаж в ремесле и умение торговаться. Держит его магазин, а не хозяин: продажа, пожар или опись обрывают его в тот же день.
Бывают поставки и мимо пошлины. Контрабандный договор даёт куда больше выручки, чем легальный, но каждый день бросает кости: найдут — штраф, разрыв договора, а то и арест.
У ломбарда свой способ обзавестись клиентурой — круг ценителей. Заводится он прямо за своим прилавком: коллекционеры приходят сами, лететь никуда не надо. Круг держится около месяца и привязан к самому заведению, а не к хозяину за стойкой: пока он жив, ломбарду время от времени подкидывают заказы.
Заказ — это редкая вещь в другом городе: герой летит за ней и привозит её к себе в ломбард, где заказчик её и заберёт. Часть вещей едет без документов, и тогда досмотр на трапе может её отобрать. А что заказчик станет делать с полученной вещью — это уже его дело, и узнать об этом можно только по факту.
В чужие магазины герой заходит и сам — за газировкой, пайком, подарком, а при деньгах и за обновкой.
Досуг, дневник и питомцы
Герой живёт не одной работой. Бар — это не только выпивка: до полудня за стойкой чаще берут чай или компот. Игра на деньги — не чаще раза в день, и садится за неё охотнее азартный: заведение и город решают, во что играют — где-то дротики, где-то бильярд, где-то карты или нарды, а где-то и старые добрые кости, — и разные игры проверяют разное: удачу, ловкость, ум, обаяние. Есть любимые заведения, куда тянет сильнее прочих, и долги хозяину, если выпил без денег.
Город добавляет своё: час в парке, партия во дворе — в каждом городе своя игра, от нард до уличного мяча, — книга, концерт по вкусу характера, караоке. Изредка герой заводит личную тетрадь: несколько дней пишет — и бросает.
А ещё в доме может завестись живая душа: кот, пёс, птица — кого герой присмотрит на прилавке. Питомец живёт в его углу, ездит с ним по городам и забирает своё время: прогулки, возня, кормёжка. Пользы от него никакой — в этом и смысл.
Кличку зверю герой получает вместе с ним, но она не навсегда: на вкладке «Персонаж», рядом с питомцем, есть кнопка «изменить» — новое имя тут же уходит в дневник и во все дальнейшие записи. Менять его можно раз в сутки; пока сутки не сменились, кнопки просто нет.
Другие герои
Герои других игроков живут в том же мире. Оказались двое в одном месте в один час — быть встрече: выпивка, игра на деньги, слухи или драка, по нраву обоих. Общие любимые заведения сводят людей чаще случайной улицы.
Встречи копятся в отношения: с кем-то дружба, с кем-то вражда, и то и другое тянется через дни и города. Заклятых соперников мир и сам сводит лишний раз.
Крупное из прожитого — города, ремёсла, аресты, дружбы, финалы приказов — оседает на вкладке «Вехи»: это хроника жизни героя, и её видят гости его страницы.
Приказы: как это работает
Приказ — цель, поставленная обычными словами в поле на «Стратегии»: «накопи на своё жильё», «слетай в Стамбул», «заведи собаку». Игра разбирает написанное в цель, выполнение которой умеет проверить; разбор занимает время, иногда до утра.
Приказ не приказывает — он наклоняет выбор. Под целью «накопить» герой чаще берётся за смены и реже спускает деньги, но в машину не превращается: ест, спит, отвлекается и влипает. Отложенное на цель — будь то сумма, жильё, дело, штаб или дорога — не разойдётся на сторону: другая крупная покупка, подвернись она между делом, берёт лишь то, что осталось сверх отложенного.
Открытая цель — одна: та, за которую герой взялся прямо сейчас. Бросить её можно всегда. О взятой цели герой пишет завязку, о буксующей — вечернюю строку о ходе дела, финал приходит тем самым часом, который цель закрыл. Исходы копятся на «Вехах».
Приказы можно наметить и впрок — до пяти сразу: один герой ведёт прямо сейчас, остальные ждут своей очереди под ним. Порядок ожидающих можно переставлять как угодно, а нынешний приказ так и остаётся первым, пока герой его не закончит или не бросит сам — следующий берётся за дело только тогда.
Приказ могут развернуть: не дорос, нечего продать, не с чего лечиться — придёт отказ с объяснением. Слишком большой замах урежут до достижимого, а невозможный в лоб приказ иногда подменяют ближайшим возможным — с запиской, почему.
И герой не безотказен: иное дело, которое неделями никак не идёт, он способен оставить сам. На «Вехах» останется карточка «не сложилось».
Не знаешь, с чего начать, — под полем ввода лежат подсказки: папки с направлениями (работа, деньги, жильё, своё дело, дорога, люди, сам герой), внутри — готовые формулировки. Нажатая ложится в поле, и её можно дописать своими словами. Показывают только то, что герою сейчас по силам: запертых городов и чужого имущества там нет.
Ниже — цели, которые игра умеет разобрать.
«накопи 500 кредитов» — герой начнёт чаще брать смены и реже спускать деньги за стойкой. Как только в кассе наберётся нужное, в дневнике появится тот самый час, которым цель закрылась, — и будет сказано, чем именно.
Что попробовать
Если непонятно, с чего начать, — вот два опыта. Ни один ничего не ломает: приказ всегда можно бросить и дать другой.
«накопи 500 кредитов»
Самый простой приказ: на нём видно, как цель гнёт день. Герой начнёт чаще браться за работу и реже — за выпивку и кости. Копится такая сумма не за сутки, зато перемену в распорядке видно с первого же дня, а в «Вехах» потом останется час, которым цель закрылась.
«слетай в Стамбул»
Приказ с дорогой: билет, часы полёта, чужой город и первые впечатления от него. Заодно видно, во что герою обходится дальний перелёт.
Цели: деньги и дом
- Накопить
- Собрать названную сумму. Герой чаще берётся за работу и реже сорит деньгами; цель закрывается часом, когда касса сошлась — то есть когда в кармане разом лежит вся названная сумма, а не когда сверх нынешнего заработано ещё столько же. Замах бывает больше того, что герой берёт на себя за раз: тогда он возьмётся за посильную часть и скажет об этом в первой же записи по делу.
- Снять угол
- Перестать ночевать где попало: съёмная комната не из худших. Годится и купленное жильё.
- Купить жильё
- Свой угол насовсем. Продаётся не в каждом городе; можно назвать город, можно оставить на выбор героя. Вне Земли не продаётся вовсе — оттуда приказ придётся давать с названным городом.
- Обновить обстановку
- Ремонт своего жилья или своего заведения. Дорого, зато заметно — и дому легче живётся.
Цели: дорога и груз
- Слетать в город
- Добраться до названного места. Билет, часы полёта, чужие цены — всё за счёт героя. Под таким приказом герой откладывает на дорогу: пока на билеты не набрано, он не спускает деньги на пустяки и охотнее берётся за работу. Еда, ночлег и лечение из отложенного не трогаются. На земных рейсах разницы почти не видно, а вот дорога наверх стоит так дорого, что копить приходится всерьёз.
- Доставить груз
- Курьерский рейс из города в город: взять посылку, довезти, получить плату. Груз бывает и контрабандным — тогда дорога нервнее, а плата щедрее; на досмотре такой груз могут и изъять.
- Уехать из города
- Годится, когда в городе стало неуютно — скажем, героя тут ищут. Куда лететь, герой решает сам и по возможности выбирает место, где о нём пока не спрашивают; приказ закрыт, как только он сошёл с трапа в другом городе. Розыск при этом никуда не девается — он остаётся ждать там, где был. Если героя в названном городе уже нет, игра так и скажет.
Цели: люди и живность
- Познакомиться
- Свести знакомство — со случайным человеком или с фигурой города: мэром, шефом полиции, владельцем, корпоратом. Фигуры водятся в свете, и туда пускают не всех.
- Найти человека
- Разыскать конкретного героя этого мира по имени и встретиться: поговорить, выпить, сыграть — или свести счёты.
- Свести счёты
- Подраться. С кем — жизнь подскажет.
- Завести живность
- Принести домой кота, пса, птицу — или кого герой сам присмотрит на прилавке.
Цели: сила и здоровье
- Стать сильнее
- Набрать уровень. Слишком дальний замах урежут до достижимого.
- Взять планку
- Дорастить одну характеристику — силу, ловкость, ум, обаяние, технику, здоровье — до названной отметки. Герой налегает на нужную тренировку.
- Раздобыть снаряжение
- Обновить оружие, броню или гаджет. Если в своём городе лучшего не купить, герой поедет туда, где торгуют серьёзным.
- Вылечиться
- Встать на ноги: цель для крепко битого, закрывается полным здоровьем. Здоровому её развернут, из-за царапины герой в клинику не полетит.
Цели: ремесло и стороны
- Устроиться на работу
- Взять ремесло — любое или названное. У каждого ремесла свои города: работы кодера нет под куполами, фермерской — в порту. Можно назвать и город: тогда герой полетит устраиваться именно туда, а не в ближайший подходящий. Если в названном городе такому не учат, игра так и скажет, а приказ снимет — место для следующего освободится сразу.
- Выслужиться
- Дорасти до ранга в своём ремесле: от подмастерья к старшему и выше.
- Выбрать сторону
- Пойти в полицию — или уйти в криминал. У обеих дорожек свои пороги; за криминалом герой едет туда, где патрулей поменьше.
- Крупное дело
- Один громкий криминальный эпизод ради куша — не смена жизни, а её эпизод. Риск соответствующий.
- Угнать корабль
- Мечта, у которой известен конец: герой поедет в порт, будет расспрашивать, добудет код доступа — и у трапа его будут ждать. Своих кораблей эта игра не раздаёт, но попытка того стоит. Цена — штраф или помятые рёбра.
- Занести взятку
- Снять розыск не отсидкой, а деньгами: герой находит в городе, где его ищут, нужного человека и платит за то, чтобы бумаги пропали. Берут заметную долю кошелька, а разговор может обернуться плохо — тогда деньги уйдут, розыск останется, а героя возьмут тем же часом; ориентировку в этом случае закроет отсидка: приказ окажется исполнен, а платой будут деньги и срок. Чистой анкете такой приказ развернут: снимать нечего.
- Стереть судимость
- Влезть в судебный реестр и стереть из карточки дела одну судимость — не всё досье разом. Дело почти верное для того, кто далеко продвинулся в коде, для остальных — почти безнадёжное. Не вышло — чаще всего за героем приходят тем же часом, и приговор добавит ещё одну судимость к той, которую он шёл стирать; реже удаётся уйти незамеченным, и тогда запись в дневнике назовёт причину неудачи. Чем твёрже рука, тем реже дело кончается патрулём; когда рук не хватает совсем, запись об этом так и скажет, а не свалит неудачу на обстоятельства — и предупредит об этом ещё в тот день, когда герой за дело возьмётся. Попытка не чаще раза в сутки. Чистой анкете такой приказ развернут: стирать нечего.
Цели: дело и торговля
- Купить заведение
- Встать хозяином за стойку — в названном городе или где выйдет. Назовёте род — бар, кухню, мастерскую, лавку, торговый дом, притон, ломбард, — герой будет искать именно его; не найдёт такого на продажу — возьмёт, что стоит свободным, и скажет об этом в дневнике. Помните правило: одно заведение на город.
- Продать заведение
- Развязаться с делом и забрать деньги: герой сам берётся искать покупателя, а если вывеска в другом городе — сперва летит к ней.
- Открыть штаб
- Стены и бумаги, которым цену дают нанятые туда люди — счетовод, охрана, юрист. Без штаба большой сети не бывает — и приказ о лишней вывеске сам превратится в приказ о штабе.
- Основать корпорацию
- Пройти весь путь разом, а не застрять на одном шаге: обзавестись заведениями, открыть штаб, нанять работников. Цель ведёт героя дальше сама, пока сеть не встанет крепко.
- Наладить поставки
- Договор с поставщиком для своего магазина: поездка в город-источник, переговоры, надбавка к кассе на срок договора. Без магазина приказ обернётся челночным рейсом. Бывает и контрабандным — щедрее и опаснее.
- Разузнать обстановку
- Слетать в названный город и расспросить местных за стойкой: обо всём сразу — почём тут жильё и дорога, чем город живёт, — или об одном конкретном: почём стволы, во что встанет заточка у мастера, сколько просят за угол или за жильё в квартале, что стоит билет наверх. Час и угощение — вся цена, и в тот же день герой возвращается с раскладом. Узнанное держится пару недель и всё это время видно на вкладке «Мир», в карточке города.
- Предложить товарищество
- Сговориться с названным героем, что их заведения работают заодно. Нужно знакомство и своё дело у каждого, причём разного рода; ответ — за напарником, кнопкой на «Стратегии». Пока сговор жив, касса обеих вывесок берёт надбавку — больше, если заведения в одном городе.
Каприз
Не всякий приказ — цель. «Искупайся в Босфоре», «напейся до беспамятства», «сходи посмотри на закат с крыши» — это каприз: одноразовая выходка без пользы и плана.
Каприз исполняется тем же часом — но только если герой в эту минуту ничем не занят. Написанный поверх идущего дела, он встаёт в очередь наравне с прочими приказами и дождётся своего часа позже: выходка «прямо сейчас» случится тогда, когда до неё дойдёт черёд. Час выходит такой, что ни с чем не спутаешь, и последствия в нём настоящие: потерянные деньги, синяки, а иногда и новая черта характера.
Приказ, в котором не прочитать ни цели, ни выходки — одно слово, набор букв, — герой понимает по-своему: выходит на люди и выкрикивает написанное дословно. Прохожие оборачиваются, мир живёт дальше.
Мировые поручения
Мир и сам подкидывает дела: слух о звере, вербовщик у ворот, скучающий старый знакомый, купец, которому нужен курьер. Такое поручение появляется в дневнике само и живёт рядом с вашим приказом, не занимая его места.
Поручение можно просто не выполнить — срок выйдет, и оно забудется. А выполненное платит: деньгами, опытом, связями.
Отдельно стоят просьбы от тех, кого герой знает по имени. Мэр, шеф полиции, хозяин зала, корпорат — с кем герой сошёлся близко, тот однажды просит об услуге лично: съездить в другой город и поговорить с человеком так, чтобы тот понял, или забрать оставленную там вещь. Платят за такое заметно лучше, чем за мелкую услугу по звонку, и просят не всякого: с шапочным знакомым о таком не заговаривают.
Простая на вид просьба не всегда простая. За вещью, которую просили забрать, иногда приходит кто-то ещё — и выясняется это на месте, а не при разговоре с заказчиком. Знавший ли он об этом, игра не сообщает.
Связь
Знакомства не обрываются расстоянием. Герой изредка тратит час на то, чтобы созвониться или списаться с кем-то из своего круга — с другим героем, где бы тот ни был, или с лицом города, из которого давно улетел. Чаще всего разговор ни о чём: так связь и держится.
Иногда из разговора выходит больше — новости чужой жизни или наводка, о которой сам бы не догадался. Вдали от дома и после тяжёлого дня к своим тянет сильнее.
Чего игра не делает
Герой не умирает. Совсем плохой день кончается не концом истории, а провалом в беспамятство и новой чертой характера — шрамом. Отпустить героя и начать заново можно; потерять его насовсем в драке — нет.
Игра не просит денег. Ни покупок, ни рекламы, ни платных ускорений: сама игра — всё, что есть.
без установки · прямо в браузере · Что нового · Пользовательское соглашение · Политика конфиденциальности