Как это работает

Коротко об устройстве игры: кто здесь принимает решения, откуда берутся записи в дневнике, что происходит с приказом и почему герой то и дело делает по-своему.

В этой справке

Что это такое

«Перекати-поле» — текстовая игра про чужую жизнь. Земля 2200-х, небо закрыто блокадой, восемь городов, и люди в них заняты тем же, чем всегда: работают, ссорятся, снимают углы, копят на своё.

Управлять героем нельзя. Здесь нет ни кнопки «идти», ни кнопки «ударить»: он решает сам, час за часом. Ваша роль — не руки, а голос. Вы задаёте характер, расставляете приоритеты и ставите цель; он вас слышит — и всё равно делает по-своему чаще, чем хотелось бы.

Читается это как роман с продолжением: открыли — прочитали прожитое, подкрутили что-нибудь, закрыли. Сидеть в игре не нужно.

Как это читается

Дневник идёт по часам. Запись — эпизод из жизни героя, отмеченный временем: смена в порту, драка у стойки, ночь под чужой крышей. Часы приходят сами, пока вы заняты своими делами; заглянув через день, вы прочитаете сутки целиком.

Мир не ставится на паузу. Пока вас нет, герой живёт — это и есть главное отличие от игр, где без игрока не происходит ничего.

Слова к событиям подбираются заново. В основе часа лежит сухой факт: кто, где, что потерял и что нашёл. Описание к нему пишется поверх — часть сцен рассказывает языковая модель. Поэтому два одинаковых часа у двух героев звучат по-разному, а вся игра целиком читается и по-русски, и по-английски.

Приказ

Приказ — цель, поставленная обычными словами. Никакого меню: на «Стратегии» есть поле, в него пишут то, что хочется («накопи на своё жильё», «слетай в Стамбул», «раздобудь ствол»), а игра сама разбирает написанное в цель, выполнение которой она умеет проверить.

Разбор занимает время: идея какое-то время «бродит в эфире», иногда до утра. Потом приказ появляется строкой на «Стратегии», а его исход — на вкладке «Вехи».

Приказ не приказывает. Он наклоняет выбор: под целью «накопить» герой чаще берётся за работу и реже садится за кости — но в машину для заработка не превращается. Он по-прежнему ест, спит, отвлекается и влипает.

Цель у героя одна. Пока она открыта, новую поставить нельзя — старую можно бросить, и тогда он её вычеркнет и заживёт по-своему.

Иногда приказ разворачивают. Если герой не дорос до того, о чём его просят, или если у него нет того, что предлагается продать, — придёт отказ с объяснением. А слишком большой замах урежут до достижимого: цель, на которую ушли бы годы, заняла бы единственное место и не изменила бы ничего.

например

«накопи 500 кредитов» — герой начнёт чаще брать смены и реже спускать деньги за стойкой. Как только в кассе наберётся нужное, в дневнике появится тот самый час, которым цель закрылась, — и будет сказано, чем именно.

Стратегия

Рычагов два, и оба меняют не поступки, а их вероятность.

Характер — четыре пары крайностей: осторожный или безрассудный, миролюбивый или задиристый, щедрый или прижимистый, хладнокровный или азартный. Крайнее положение поднимает тягу к одним занятиям примерно в полтора раза и вдвое сбивает тягу к другим.

Приоритеты — сто процентов внимания, которые вы делите между ремеслом, заработком, странствиями и общением. Считаются пропорции: отдали одному направлению вдвое больше другого — так герой внимание и разделит, а нераспределённое разойдётся между ними в тех же долях. Направление, за которым стоит всё внимание, тянет героя в несколько раз сильнее обычного.

Но ваши рычаги — не единственное, что решает. Рядом стоят черты характера героя, его предыстория и ремесло, квартал, в котором он ночует, погода за окном и обычная усталость от повторов: то же самое занятие, взятое за день второй раз, тянет уже в полтора раза слабее, третий — вдвое с лишним. Поэтому крайние положения дают наклон, а не сценарий.

например

сдвиньте азарт в крайнее положение и больше ничего не трогайте. Герой начнёт находить кости там, где раньше проходил мимо: через сутки это видно в дневнике, через неделю — в кошельке.

Деньги и крыша

Герой ест дважды в день и где-то ночует. Это первая его статья расходов и первая причина, по которой он идёт работать.

Угол снимается сам. В городе герой ищет ночлег по деньгам: с пустым карманом — ночлежка, дальше койка, комната, квартира в приличном квартале. Чем лучше угол, тем спокойнее ночь и тем быстрее заживают раны. Переезжает он не от каждой монеты — разница должна стать заметной.

Своё жильё продаётся не в каждом городе. Там, где рынок есть, у героя может появиться капсула, дом или квартира: вид решает цена места, точную сумму — квартал. Без гроша покупка его не оставит, часть денег он придержит на жизнь.

Дальше жильё живёт своей жизнью. Пока хозяин в отъезде, угол сдан и жилец платит половину обычной ставки. Дом изнашивается, и его чинят; изредка в него лезут — в трущобах чаще, чем в чистом квартале, а в беспорядки чаще, чем в тихую ночь. Обстановку можно обновить: это дорого и это заметно.

Что попробовать

Если непонятно, с чего начать, — вот два опыта. Ни один ничего не ломает: приказ всегда можно бросить и дать другой.

приказ

«накопи 500 кредитов»

Самый простой приказ: на нём видно, как цель гнёт день. Герой начнёт чаще браться за работу и реже — за выпивку и кости. Копится такая сумма не за сутки, зато перемену в распорядке видно с первого же дня, а в «Вехах» потом останется час, которым цель закрылась.

приказ

«слетай в Стамбул»

Приказ с дорогой: билет, часы полёта, чужой город и первые впечатления от него. Заодно видно, во что герою обходится дальний перелёт.

Чего игра не делает

Герой не умирает. Совсем плохой день кончается не концом истории, а провалом в беспамятство и новой чертой характера — шрамом. Отпустить героя и начать заново можно; потерять его насовсем в драке — нет.

Игра не берёт денег. Ни покупок, ни рекламы, ни платных ускорений: то, что вы читаете, — всё, что есть.

И игра не знает правды. Отправьте героя выяснять, кто закрыл небо, — он соберёт несколько несовместимых версий и выберет, во что верить. Правильного ответа нет: он не спрятан, его не существует.

без установки · прямо в браузере · Пользовательское соглашение · Политика конфиденциальности